(3) OGRE的基石:场景管理器、场景节点、实体

提示

1、确定你已经按照前一教程配置好了第一个应用程序的环境

2、所有的代码,你应该自己去敲键盘,尝试多种情况并运行查看效果

 

简介

在这篇教程里,我会向您介绍OGRE最基础的构架:场景管理器,场景节点和实体

 

从这里开始

将前一教程的工程拷贝一份,我们将在他的基础上做一些功能扩充和展示。我们所需要修改的只有一个代码文件:TutorialApplication.cpp,而且我们只需要关注成员函数:createScene()。

OK,让我们边写代码边讲解吧,GO!

为成员函数createScene()补充如下代码:

编译运行下看看效果,你可以使用WASD来移动,鼠标移动镜头,ESC退出程序。

 

先了解几个概念

场景管理器

    在屏幕中显示的所有东西都是有场景管理器来管理。当你在场景中添加物体时(比如放一个人物模型),场景管理器会对他的位置信息进行维护。当你添加摄像机来观看某个场景时,场景管理器会记录摄像机的位置。OGRE里有多种的场景管理器:有的渲染地面;有的渲染BSP表等,后续我们再进一步理解他。

实体

    你可以把实体理解为任何一个3D模型,例如:一个机器人、一个玩家模型、一棵树、一条鱼,大地草原等。但灯光、摄像机、粒子、广告牌不是实体。

    在OGRE中,你不能直接将一个实体放入场景中,实体是和场景节点绑定的,场景节点指明了实体的位置信息。

场景节点

    可以简单的把场景节点认为是一些知名位置信息的点,这些点不能在屏幕中显示。通过场景节点,可以在上面挂载多个实体,最后将绑定后的实体显示出来。

    例如:你想在屏幕上显示一个可以发光的、在行走的人物,你必须这么来做:首先创建一个场景节点,然后创建一个人物对象实体,将此对象绑定到场景节点,之后还需要创建个光照模型并绑定到此场景节点。

    在场景中,场景节点的位置总是与它的父节点相关,每一个场景管理器都包含一个ROOT节点,他们构成一颗树。

 

代码分析

首先需要为整个场景设置环境光,这样才能看到显示的内容(如果是黑灯瞎火的,你看到的将是一片黑色)。通过setAmbientLight接口设置环境光的颜色。其

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