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转载 3D引擎数据库

http://www.devmaster.net/engines/Welcome to DevMaster's Game and Graphics Engines Database, your ultimate source for 3D Engines. This database is committed to providing you with the most accurate

2013-07-10 14:59:57 596 1

原创 Gamebryo—Progrmming

Gamebryo3.0SDK翻译-Progrmming 相关专题Progrmming 相关专题一、 基本知识1. 类的继承结构2. 对象系统使用了RTTI、智能指针、流操作等3. 静态对象和对象的生命期4. 命名相关5. 模板类:Lists、Array、Map等…………….6. UnicodeGB支持UTC-2和Ascii,而不支持UNICODE

2013-04-13 18:42:52 963

原创 Gamebryo—Message System

Message System一、 概述消息分为为两种:远程消息(remote message)和本地消息(local message)。使用efd::MessageService,efd::IMessage,efd::Category.应用程序可以定义自己的消息子类。当消息需要在网上传播时,需要使用Foundation libraries和基本消息类中方法来实现相关代码,这些库提供了独

2013-04-13 18:42:43 709

原创 Gamebryo—智能指针

智能指针在Gamebryo中通过使用智能指针实现引用计数的半自动化。这通过NiPointer来实现,这个模板类重载了操作符,使得它的实例表现出来像一个标准的指针。然而,智能指针自动地增加和减少它指向对象的引用计数,从而应用程序不在直接调用NiRefOjbect的引用计数函数。例如在函数中如果声明一个局部智能指针变量并指向对象A,那么对象A的引用技术在赋值的时候将会增加1。当函数返回的时候,

2013-04-13 18:42:35 551

原创 游戏开发工具—调试篇

一、应用程序调试      1. 内存           Ration Purify           BoundChecher           Mutek   BugTrapper      2. 性能          Vtune          Rational Quantify二、3D图形调试       Microsoft

2013-04-13 18:42:26 409

原创 BigWorld—chunck系统

一、基本介绍1: 把一个空间分割为许多chunks;这些chunk不会重叠;空间中的一个点只能属于一个chunk。2: 一个chunk是一个三维的容器(volume),它包含了许多场景对象。这些场景对象包括models、lights、entities、terrain blocks。把这些场景对象称作:chunk item。3: chunk也定义一些平面来组成边界,这些面可能定义port

2013-04-13 18:41:55 951

原创 Gamebryo—ParticalSystem

一、程序中的粒子系统1.NiPartical介绍可以通过3DS Max来创建粒子系统NIF文件,程序在使用这些NIF文件来创建,并随着场景的更新产生动画效果。粒子系统还可以绑定在特点的动画序列上,从而粒子可以随着动画角色同步。粒子可以是由screen-faceing texture quads组成或隶属于特定的场景图。在粒子产生后可以受特定的力、碰撞影响。可以通过Programmatic来

2013-04-12 21:17:14 884

原创 Gamebryo—RTTI

RTTI运行时类型信息 基于几个底层的管理类Gamebryo设计成一个类的层次结构。下面的图展示了从NiObject派生的类的一个类层次结构的小子集。 以NiObject作为根节点的Gamebryo对象使用单继承的方式编写。这样NiObject的子类形成了一个类型树(注意这是类型之间的关系树不是指对象实例之间的关系)。运行时类型信息(RTTI)系统使得应用程序可以快速判断任何NiObj

2013-04-12 21:16:50 901

原创 Gamebryo—NiAnimation

NiAnimation一、 简介GB支持automatic animation playback和character-driven animation sequences。GB动画系统基于控制器和动画对象机制。在这种机制中,动画控制器被分给一个动画对象去操作,这些控制器被放在动画对象的控制器列表中。当动画对象更新时,控制器会基于当前时间改变动画对象的某些行为。随着时间的变换,动画对象的

2013-04-12 21:15:34 1063

原创 Gamebryo—Object System

Object System一、 简介1. 引用计数和智能指针GB中NiRefObject子类都是基于引用计数的,使用智能指针实现引用计数的半自动化。正如在NiRefObject中讨论的那样,智能指针智能指向在堆上动态分配的对象。永远不要将智能指针指向一个在栈上的对象(局部变量)。永远不要将智能指针指向一个静态的对象。如果一个函数使用智能指针作为参数,那么不要把一个没有被其他

2013-04-12 21:14:38 978

原创 Gamebryo—RendererDx9

RendererDx9一、 NiDx9Renderer基础1. 创建一个Dx9Renderer在全屏下需要设定屏幕的大小和深度。不支持多渲染器共存简单版:static NiDX9Renderer* Create(unsigned int uiWidth, unsigned int uiHeight, unsigned int uiUseFlags,NiWindo

2013-04-12 21:13:44 885

原创 Gamebryo—Cloning Internals

克隆对象Cloning InternalsCloning Internals Cloning是产生对象的拷贝的一种方法。应用程序调用下面的的函数来克隆对象。第一个函数使用缺省值来克隆对象名称,这在后面讨论。第二个版本允许通过NiClonigProcess来实现局部控制,这是为多线程情况下设计的函数。NiObject* NiObject::Clone(); NiObject* N

2013-04-12 21:12:57 686

原创 Gamebryo—Entity

一、 概述1. 简介由于实体通常是有Model来定义的,所以在创建实体时必须知道model ID。所有的模型定义都被封装在一个FlatModel类中(它封装了model的所有属性和行为),每个entity包含了一个flatmodel实例。对于实体的属性支持“clone-on-write”。这样可以使得实体所占的内存达到最小。如,名字和其它一些属性不用包含在真正的实体中,可以通过getpro

2013-04-12 21:11:59 612

原创 Gamebryo—Data-driven Entity System

Data-driven Entity SystemData-driven Entity system是The Game Framework的核心。实体包含了实体模型(entity models)中定义的属性(propterty)和行为(behavior)。模型可以从而其模型中继承,从而可以进行功能的扩展。1 概述使用scheduler来处理运行时消息,它时一个用来处理运行时脚本和相关消

2013-04-12 21:11:21 624

原创 Gamebryo—NiEntity

NiEntity场景包含一系列实体,这些实体代表了游侠对象。它拥有很多属性。和实体相关的都放在NiEntity库中。注意:Game framework中的实体拥有行为,能和world builder tool交互一、 NiEntity接口实体库中的接口包括实体、组件等,这些接口没有继承于NiRefObject和NiObject而自身实现了引用计数和RTTI.NiEntityPr

2013-04-12 21:10:23 562

原创 Gamebryo—NiTerrain

一、 介绍1、 地形架构GB中的地形是场景图系统的扩展。可以使用NiEntity来创建地形,即向场景中添加一个包含一个NiTerrainComonent的组件实体。地形可以被分割成一个父亲NiTerrain和孩子NiTerrainSector。NiTerrainComponent可以当作NiTerrain对象中的一个实体接口,并且负责处理和管理场景中的地形。NiTerrain

2013-04-12 21:09:01 883

原创 Gamebryo—Texturing

Texturing一、 纹理基本常识1. 简介GB纹理系统包括:多纹理、投影纹理(Projected texture)、动态纹理、渲染纹理。2. 纹理的基本使用要想使用和标准材质一起使用纹理,应用程序必须做以下两件事:为数据流定义纹理坐标;挂载纹理属性(包括纹理资源、和纹理的处理方式)。3. 纹理属性及其组成部分纹理属性包括两大部分信息:(1) 一个或多个Map,该

2013-04-12 21:06:24 840

原创 Gamebryo—NiApplication

NiApplicationNiApplication是针对Gamebryo示例创建的跨平台框架。它的主要功能有—创建窗口、创建渲染器、创建输入系统以及提供命令行(command line)的访问接口。一、基本知识1. 基本物体的创建SceneNiNodePtr m_spCene:指向场景的根。Virtual bool CreateScene:分配一个Node给m_spSce

2013-04-12 21:04:41 773

原创 Gamebryo—帧渲染系统

帧渲染系统一、简介帧渲染系统提供了负责的特效提供了一个简单的方法。它提供了一些手动的方法。在应用程序中,通过帧渲染系统可以在初始化时做好所有的配置工作。当渲染时,可以自动执行这些被封装好的特效绘制操作。二、剖析一帧该系统允许事先建立复杂的渲染特效,从而在每一帧会自动执行。系统中提供了一些列可激活、禁止、重置的对象来做这些工作。特定帧中的对象可以被另一个使用了帧系统的应用程序

2013-04-12 21:02:58 612

原创 Gamebryo—Mesh Profile System

Mesh Profile System总的来说,一个Mesh的配置文件(profile)是一个模板,这个模板定义了一个导出Mesh时如何形成的以及在tool plug-in pipeline中如何被操作。Plug-in更关注的是一个导出Mesh是如何创建的。如,一个plug-in期望得到一个拥有数据流Mesh,这些数据流携带了特殊命名词法(semantic name)或特殊的格式。在plug-

2013-04-12 21:02:18 733

原创 Gamebryo—Shader System

Shader System一、 介绍GB的NiShader系统控制了物体如何被渲染的,包括它们的顶点和像素着色。NiShader被NiMaterial创建,NiMaterial会分析物体的状态从而决定、创建合适的NiShader对象。材质和着色组成了pipline,它们时基于数据驱动的(data-driven)。一个shader在GB中代表了一个完整物体的渲染特效。它和DX中的te

2013-04-12 21:01:07 1220

原创 Gamebryo—Material System

Material System一、 简介GB的材质系统是一种基于NiMesh的渲染状态创建相应NiShader实例的机制。开发者经常需要为多个对象进行同种特效处理,以及当单个NiShader无法满足绘制需求时,与其让一个美术为不同几何体提供不同的NiShader,不如使用单个NiMaterial,它可以在运行时为每一个几何体提供合适的NiShader。一个简单材质可以查询mesh从而决

2013-04-12 21:00:11 690

原创 Gamebryo-光照方程和顶点属性说明

在固定管线的光照阶段,光照方程根据顶点颜色、光源、材质来计算最终的顶点颜色,在GB中顶点属性(NiVertexProperty)决定光照方程的计算方法。1.Gamebryo SDK提供的光照方程:这里要注意:说明:这三种颜色值的选择是根据顶点属性(NiVertexPeoperty)来设置的,可以选择是顶点颜色或者材质的        相关颜色。2.Gamebry

2013-04-12 20:58:46 757

原创 Android App开发记录—sd Card 读写

SD Card的读写(1)查看确保模拟器中有sd card,可以通过Device Manager来查看(2)打开sd card的读写权限 (3)查看sd card是否可访问if(Environment.getExternalStorageState().equals(Environment.MEDIA_MOUNTED)){.......}(4)读写sd

2013-04-12 19:53:55 521

原创 Android App开发记录 —配置文件的功能

1. 配置文件的功能使用Android提供的Properties类可以很方便的实现(1)  Properties的配置mProperty.setProperty("IP", strIP);mProperty.setProperty("Port", strPort);mIP.setText("");mPort.setText("");(2)Properties读取

2013-04-12 19:45:56 3434

转载 [转]骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一)

骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一)  一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。 Mo

2012-09-27 17:35:56 711

转载 [转]G-Buffer

G-Buffer目录视频处理中的G-Buffer交互式渲染中的G-Buffer编辑本段视频处理中的G-Buffer  G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道。编辑本段交互式渲染中的G-Buffer  指Geometry Buffer,亦即“

2012-08-22 15:26:00 2580

转载 [转]Early Z Culling 优化

Early Z Culling 优化传统的3D硬件渲染管线中,Z test 所处的位置如下:-------------------------------multitex | PixelShader?fog effectsalpha teststencil\depth test *alpha blendingdither---------------

2012-08-22 14:49:02 3206

转载 [转]关于引擎优化的相关资料

原文链接:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7768151 最近在优化项目中用的到引擎,下面是搜集到的一下资料,转帖如下: 1 只在必须的时候Clear。IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。2 尽量减少状态切

2012-08-03 09:05:22 935

转载 [转]C++流缓冲区的应用——输出文件内容的方法举例

C++流缓冲区的应用——输出文件内容的方法举例 (2007-01-23 16:53)   本文主要简单讨论C++流对象的底层缓冲区,并举例介绍如何使用该缓冲区进行文件内容的输出。如果文中有错误或遗漏之处,敬请指出,谢谢!    作者: tyc611, 2007-01-23简要介绍    C++标准库封装了一个缓冲区类streambuf,以

2012-07-01 20:45:21 2086 1

转载 [转]阅读一款3D引擎的方法备忘

链接:http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2009/11/29/62870.html要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础

2012-06-24 20:01:37 422

转载 [转]3D引擎渲染效率如何提升

gametp之前参加游戏开发交流会时做的一些笔录以及本人的一些愚见,贴出来与大家分享,请莫见笑。这个演讲是完美技术总监?忘记了,好像是,做的一个演讲,分享3D渲染效率优化方面的经验,以下是部分演讲内容:今天非常荣幸能和大家一起分享一下引擎优化方面的技术。说到引擎优化,其实它涵盖的范围非常广泛,今天只有一个小时时间,所以只能给大家简单介绍一些比较实用的方法和分析方法。引擎优化涉及到内存分

2012-06-24 19:59:32 625

原创 资源列表

一、源码列表:       1.游戏源码       2.游戏引擎二、书籍三、网站

2012-06-24 16:28:07 477

VAX垃圾注册信息全自动清理器

VAX垃圾注册信息全自动清理器

2017-12-12

Real Time Rendering

经典书的第三版,英文版的。是每个做实时渲染的必备

2012-06-20

Game Engine Gems Volume_One

这是一本关于游戏引擎设计和开发的技术文档集合

2012-05-28

Game Engine Architecture

这是一本关于游戏引擎设计的书籍,很经典也很实用

2012-05-28

Digital Modeling of Material Appearance

这是一本关于建模和材质表现技术的书籍。

2012-05-28

Andersson-Terrain_Rendering_in_Frostbite

这是一本介绍战地3地形技术的书籍,很使用的书籍

2012-05-28

Advanced.Lighting.and.Materials.With.Shaders

这是一般关计算机图形中关于光照和材质的书籍

2012-05-28

UML基础与Rose建模教程

这是一般关于UML语言和使用Rose建模的书籍

2012-05-28

C++ Templates - The Complete Guide(英文版)

这是一本关于c++模板编程的经典书籍,英文版的

2012-05-28

C++ Templates - The Complete Guide(简体中文版)

这是一本关于c++模板编程的经典书籍,是有侯捷翻译的

2012-05-28

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