[转]G-Buffer

G-Buffer

编辑本段视频处理中的G-Buffer

  G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道。

编辑本段交互式渲染中的G-Buffer

  指Geometry Buffer,亦即“物体缓冲”。区别于普通的仅将颜色渲染到纹理中,G-Buffer指包含颜色、法线、世界空间坐标的缓冲区,亦即指包含颜色、法线、世界空间坐标的纹理。  由于G-Buffer需要的向量长度超出通常纹理能包含的向量的长度,通常在游戏开发中,使用多渲染目标技术来生成G-Buffer,即在一次绘制中将颜色、法线、世界空间坐标分别渲染到三张浮点纹理中。  

如在DirectX平台下:  

// OnCreateDevice中:  
// 先创建三张纹理及其相应渲染表面,分别用于存法线(Normal)、颜色(Color)、空间坐标(Position) 
V_RETURN(pd3dDevice->CreateTexture(pBackBufferSurfaceDesc->Width, 
 				 pBackBufferSurfaceDesc->Height, 
				1, 
				D3DUSAGE_RENDERTARGET,
				D3DFMT_A16B16G16R16F, 
				D3DPOOL_DEFAULT, 
				&g_pNormalMap, 
				NULL));  
V_RETURN(g_pNormalMap->GetSurfaceLevel(0, &g_pNormalSurface));  
V_RETURN(pd3dDevice->CreateTexture(pBackBufferSurfaceDesc->Width, pBackBufferSurfaceDesc->Height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_A16B16G16R16F, D3DPOOL_D		EFAULT, &g_pColorMap, NULL));  
V_RETURN(g_pColorMap->GetSurfaceLevel(0, &g_pColorSurface));  
V_RETURN(pd3dDevice->CreateTexture(pBackBufferSurfaceDesc->Width, pBackBufferSurfaceDesc->Height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_A16B16G16R16F,
 			D3DPOOL_DEFAULT, &g_pPositionMap, NULL));  
V_RETURN(g_pPositionMap->GetSurfaceLevel(0, &g_pPositionSurface));  
//开启多渲染目标  
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE,
 	D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN |D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE | D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA);  
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE1, 
	D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN |D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE | D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA);  
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE2, 
	D3DCOLORWRITEENABLE_RED | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN |D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE | D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA); 

//OnFrameRender中:  
//保存屏幕表面,设置渲染目标为0,1,2号  
LPDIRECT3DSURFACE9 pRTScreen;  
V( pd3dDevice->GetRenderTarget(0, &pRTScreen) );  
V( pd3dDevice->SetRenderTarget(0, g_pNormalSurface));  
V( pd3dDevice->SetRenderTarget(1, g_pColorSurface));  
V( pd3dDevice->SetRenderTarget(2, g_pPositionSurface));  

 /*……渲染场景……*/  
//恢复渲染目标  
V( pd3dDevice->SetRenderTarget(0, pRTScreen));  
V( pd3dDevice->SetRenderTarget(1, NULL));  
V( pd3dDevice->SetRenderTarget(2, NULL));  
 
//Shader中,定义像素格式为COLOR[n],注意在输出时需要把法线和空间坐标映射到0~1范围  
struct PS_OUTPUT  
{  
float4 Normal : COLOR0; // Normal  
float4 RGBColor : COLOR1; // Pixel color  
float4 Position : COLOR2; // Position  
};



评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值