文档收藏
阿阮
这个作者很懒,什么都没留下…
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[转]3D引擎渲染效率如何提升
gametp之前参加游戏开发交流会时做的一些笔录以及本人的一些愚见,贴出来与大家分享,请莫见笑。这个演讲是完美技术总监?忘记了,好像是,做的一个演讲,分享3D渲染效率优化方面的经验,以下是部分演讲内容:今天非常荣幸能和大家一起分享一下引擎优化方面的技术。说到引擎优化,其实它涵盖的范围非常广泛,今天只有一个小时时间,所以只能给大家简单介绍一些比较实用的方法和分析方法。引擎优化涉及到内存分转载 2012-06-24 19:59:32 · 620 阅读 · 0 评论 -
[转]C++流缓冲区的应用——输出文件内容的方法举例
C++流缓冲区的应用——输出文件内容的方法举例 (2007-01-23 16:53) 本文主要简单讨论C++流对象的底层缓冲区,并举例介绍如何使用该缓冲区进行文件内容的输出。如果文中有错误或遗漏之处,敬请指出,谢谢! 作者: tyc611, 2007-01-23简要介绍 C++标准库封装了一个缓冲区类streambuf,以转载 2012-07-01 20:45:21 · 2074 阅读 · 1 评论 -
[转]阅读一款3D引擎的方法备忘
链接:http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2009/11/29/62870.html要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础转载 2012-06-24 20:01:37 · 417 阅读 · 0 评论 -
[转]骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一)
骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)的原理解析(一) 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。 Mo转载 2012-09-27 17:35:56 · 707 阅读 · 0 评论 -
[转]Early Z Culling 优化
Early Z Culling 优化传统的3D硬件渲染管线中,Z test 所处的位置如下:-------------------------------multitex | PixelShader?fog effectsalpha teststencil\depth test *alpha blendingdither---------------转载 2012-08-22 14:49:02 · 3194 阅读 · 0 评论 -
[转]关于引擎优化的相关资料
原文链接:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/7768151 最近在优化项目中用的到引擎,下面是搜集到的一下资料,转帖如下: 1 只在必须的时候Clear。IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。2 尽量减少状态切转载 2012-08-03 09:05:22 · 925 阅读 · 0 评论 -
[转]G-Buffer
G-Buffer目录视频处理中的G-Buffer交互式渲染中的G-Buffer编辑本段视频处理中的G-Buffer G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道。编辑本段交互式渲染中的G-Buffer 指Geometry Buffer,亦即“转载 2012-08-22 15:26:00 · 2563 阅读 · 0 评论