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转载 JNI学习积累之三 ---- 操作JNI函数以及复杂对象传递

原文地址: http://blog.csdn.net/qinjuning/article/details/7607214         在掌握了JNI函数的使用和相关类型的映射后,以及知晓何利用javah工具生成对应的jni函数以及如何生成动态    链接库 (windos下就是.dll库,Linux就是.so库了,不懂在Window下生成dll动态库的,具体流程可看我的这篇博客

2014-10-26 12:56:04 772

转载 JNI学习积累之二 ---- 数据类型映射、域描述符说明

在Java存在两种数据类型: 基本类型 和 引用类型 ,大家都懂的 。    在JNI的世界里也存在类似的数据类型,与Java比较起来,其范围更具严格性,如下:        1、primitive types ----基本数据类型,如:int、 float 、char等基本类型        2、reference types----引用类型,如:

2014-10-26 12:55:13 520

转载 JNI学习积累之一 ---- 常用函数大全

http://blog.csdn.net/qinjuning/article/details/7595104最近一段时间,在工作方面比较闲,分配的Bug不是很多,于是好好利用这段时间就着源代码看了些许模块, 主要方式   还是贼看贼看代码, 同时利用烧机的便利,加Log观看,基本上都能弄个脸熟 。心里想着该写点什么了?可是水平不够,再加上   包括很多真正实现地方-

2014-10-26 12:51:37 709

OpenGL三维图形编程指南

OpenGL三维图形编程指南chm版本 第一部分 引导篇 第一章 OpenGL与三维图形世界 1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界 1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境 1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准 第二章 OpenGL概念建立 2.1 OpenGL基本理解 2.2 OpenGL工作流程 2.3 OpenGL图形操作步骤 第三章 Windows NT环境下的OpenGL 3.1 Windows NT下的OpenGL函数 3.2 OpenGL基本功能 3.3 Windows NT下OpenGL结构 第二部分 基础篇 第一章 OpenGL基本程序结构 第二章 OpenGL数据类型和函数名 第三章 OpenGL辅助库的基本使用 3.1 辅助库函数分类 3.2 辅助库应用示例 第四章 OpenGL建模 4.1 描述图元 4.1.1 齐次坐标 4.1.2 点 4.1.3 线 4.1.4 多边形 4.2 绘制图元 4.2.1 定义顶点 4.2.2 构造几何图元 第五章 OpenGL变换 5.1 从三维空间到二维平面 5.1.1 相机模拟 5.1.2 三维图形显示流程 5.1.3 基本变换简单分析 5.2 几何变换 5.2.1 两个矩阵函数解释 5.2.2 平移 5.2.3 旋转 5.2.4 缩放和反射 5.2.5 几何变换举例 5.3 投影变换 5.3.1 正射投影 5.3.2 透视投影 5.4 裁剪变换 5.5 视口变换 5.6 堆栈操作 第六章 OpenGL颜色 6.1 计算机颜色 6.1.1 颜色生成原理 6.1.2 RGB色立体 6.2 颜色模式 6.2.1 RGBA模式 6.2.2 颜色表模式 6.2.3 两种模式应用场合 6.3 颜色应用举例 第七章 OpenGL光照 7.1 真实感图形基本概念 7.2 光照模型 7.2.1 简单光照模型 7.2.2 OpenGL光组成 7.2.3 创建光源 7.2.4 启动光照 7.3 明暗处理 7.4 材质 7.4.1 材质颜色 7.4.2 材质定义 7.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系 7.4.4 材质改变 第三部分 提高篇 第一章 OpenGL位图和图像 1.1 位图 1.1.1 位图和字符 1.1.2 当前光栅位置 1.1.3 位图显示 1.2 图像 1.2.1 象素读写 1.2.2 象素拷贝 1.2.3 图像缩放 1.2.4 图像例程 第二章 OpenGL纹理 2.1 基本步骤 2.2 纹理定义 2.3 纹理控制 2.3.1 滤波 2.3.2 重复与约简 2.4 映射方式 2.5 纹理坐标 2.5.1 坐标定义 2.5.2 坐标自动产生 第三章 OpenGL复杂物体建模 3.1 图元扩展 3.1.1 点和线 3.1.2 多边形 3.2 法向计算 3.2.1 法向基本计算方法 3.2.2 法向定义 3.3 曲线生成 3.3.1 曲线绘制举例 3.3.2 曲线定义和启动 3.3.3 曲线坐标计算 3.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值 3.4 曲面构造 3.4.1 曲面定义和坐标计算 3.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值 3.4.3 纹理曲面 3.4.4 NURBS 曲面 第四章 OpenGL特殊光处理 4.1 光照模型 4.1.1 全局环境光 4.1.2 近视点与无穷远视点 4.1.3 双面光照 4.2 光源位置与衰减 4.3 聚光与多光源 4.3.1 聚光 4.3.2 多光源与例程 4.4 光源位置与方向的控制 4.5 辐射光 第五章 OpenGL效果处理 5.1 融合 5.1.1 Alpha值与融合 5.1.2 融合因子 5.1.3 融合实例 5.2 反走样 5.2.1 行为控制函数 5.2.2 点和线的反走样 5.2.3 多边形的反走样 5.3 雾 5.3.1 雾的概论和例程 5.3.2 雾化步骤 第六章 OpenGL显示列表 6.1 显示列表概论 6.1.1 显示列表的优势 6.1.2 显示列表的适用场合 6.2 创建和执行显示列表 6.2.1 创建显示列表 6.2.2 执行显示列表 6.3 管理显示列表 6.4 多级显示列表 第七章 OpenGL帧缓存和动画 7.1 帧缓存 7.1.1 帧缓存组成 7.1.2 缓存清除 7.2 动画 第四部分 辅助篇 第一章 在微机环境下OpenGL编程使用方法 1.1 系统配置 1.2 OpenGL库安装 1.3 示例程序编译连接 第二章 计算机图形学词汇解释 2.1 概要词汇 2.2 常用词汇

2014-10-17

Learning.Android.Game.Programming(2012).Rick.Rogers.文字版

AndEngine游戏引擎的游戏开发教程,英文原版,文字版,非影印。

2012-10-29

空空如也

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