多线程最常见的是UI主线程(下称U线程)和Worker工作者线程(下称W线程)协同工作。UI把工作传递给Worker去做,可以在启动工作线程时就传递给它(通过lParam)。字符串最好处理,直接强转成LPARAM型传过去,数据较多时,可以构造成一个结构体然后传指针过去。W工作完成后,将结果返回U,可以在获取U的句柄后直接读写其变量,但要注意线程同步问题不要引起访问冲突;也可以以向U发送自定义消息,在U中响应,好处是一定程度上避开了同步问题。
下面要讨论的是,如果W在工作完成线程并不结束,而是等待下一个任务,如何去做?换句话说,W不是“一次性的”。解决方案是自定义消息UM_WORK,构造一个消息循环不断地读取消息,当读到UM_WORK消息时就展开工作,否则继续循环。注意Sleep,呵呵。U向W发送消息使用PostThreadMessage函数,W向U则使用PostMessage即可。这两个函数的最大区别在于,PostThreadMessge的第一个参数不是句柄值,而是线程的ID。W处理完毕后发送UM_RESULT(自定义)给U。
1. 自定义消息
#define UM_RESULT (WM_USER+1001)
#define UM_WORK (WM_USER+1002)
2. 创建W线程:
m_hThread = CreateThread(NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)Thread_Fun,(LPVOID)this->m_hWnd, NULL, &m_nThreadID);
上句是创建一个回调函数为Thread_Fun的线程,并将U的句柄作为参数传入。m_nThreadID用以接收线程ID。此外也可用GetCurrentID来获得。
3. 主线程任务指派
假设W线程的作用是将字符串反转,需要一个字符串参数。那么,可以在U中的合适位置(比如按钮中)发出消息:
void CThreadSampleDlg::OnWork()//给线程发启动消息,传送其需要的数据,并使其启动数据处理过程
{
::PostThreadMessage(m_nThreadID, UM_WORK, (WPARAM)"abcdefg", 0);
}
4. 线程回调函数
这里说一下,回调函数一般是全局的,但为了便于封装,写成类的静态成员函数也可以。
UINT Thread_Fun(void* lParam)
{
MSG msg;//线程的消息
while(1)
{
Sleep(1);
//消息控制
if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
switch(msg.message)
{
case WM_QUIT:
return 0;
case UM_WORK://启动数据处理,从线程从消息中提取其将要处理的数据
{
CString str=(char*)msg.wParam;
str.MakeReverse(); //反转,只作演示
::PostMessage((HWND) lParam, UM_RESULT, (LPARAM)str.GetBuffer(0),0);//数据处理完毕,通知主线程U
}
break;
default:
break;
}//switch
}//if
}//while
return 1;
}
你还可以在一个按钮中结束线程:
::PostThreadMessage(m_nThreadID, WM_QUIT, 0, 0);//退出线程
上述例程演示了简单的主线程和工作者线程间通讯,参数是简单的字符串,也未用到线程同步问题。如果此处传递的是结构体指针,则需考虑同一指针在不同线程中的使用时机,适当时加入线程同步机制。
最后,顺便提及一下,因为VS的高版本(如VS2008等)对消息函数检查更为严格,如果消息响应函数返回值为void会报错,此时需要返回LRESULT型。如:
ON_MESSAGE(UM_MYMESSAGE,OnMyMessage); //(消息映射,在BEGIN_MESSAGE_MAP和END_MESSAGE_MAP之间)
ON_MESSAGE(WM_message,OnMyMessage); //(函数声明,OnMyMessage也可以写为&CXXXDlg::OnMyMessage)
LRESULT OnMyMessage(WPARAM wParam, LPARAM lParam) //(函数主体)。