一,
帧与帧之间时间间隔
/* 标记是否下次帧逻辑时是否清除(忽略)_deltaTime */ bool _nextDeltaTimeZero;
/* 上一次逻辑帧运行到当前的时间间隔,用来判断是否应该进行下次逻辑帧,上一次帧执行的时间记录在 _lastUpdate 变量里面*/ float _deltaTime;
下面两个函数是用来操作下一次的 _deltaTime是否有效的,当整个游戏暂停的时候,这时_deltaTime会不断累计,就会用到了_nextDeltaTimeZero这个变量,标记着下次的_deltaTime为0这样就会不出现恢复暂停后跳帧,而是继续当前帧顺序开始。
inline bool isNextDeltaTimeZero() { return _nextDeltaTimeZero; } void setNextDeltaTimeZero(bool nextDeltaTimeZero);
计算_deltaTime的函数,会在每个逻辑循环里面都调用。
/** 计算 deltaTime 上次逻辑帧调用的时间和当前时间的时间间隔。如果 nextDeltaTimeZero为true则deltaTime为0*/ void calculateDeltaTime();
/*
上次主循环帧执行到当前的时间间隔 _deltaTime
*/
float getDeltaTime() const;
float getDeltaTime() const;
二,
Scene管理
Cocos2d-x同时只能执行一个场景,场景切换的时候有一个 _nextScene。清除场景时有一个标记 _scendCleanupToScene,等待执行的场景都存在 一个栈里面 _scenesStack
/** 通过调用 `popToSceneStackLevel(