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原创 第一篇

根据自己的理解整理出来,期间有借鉴别的文章,时间比较久,来源我也记不大清楚了,如果觉得被侵权了什么的请私信我

2015-09-16 16:02:32 310

原创 Scheduler类源代码不完全分析(分量足

一,Timer类1,是Ref的子类,采用引用计数管理内存2,主要方法update( )实现了一个定时器逻辑3,抽象类,必须被继承使用 virtualvoid trigger() = 0;//到时触发的方法 virtualvoid cancel() = 0; //取消定时器//两个为纯虚函数,需要在子类重载实现p

2015-09-23 00:32:45 1109

原创 Director类源代码不完全分析

一,帧与帧之间时间间隔/* 标记是否下次帧逻辑时是否清除(忽略)_deltaTime */ bool _nextDeltaTimeZero; /* 上一次逻辑帧运行到当前的时间间隔,用来判断是否应该进行下次逻辑帧,上一次帧执行的时间记录在 _lastUpdate 变量里面*/ float _deltaTime;下面两个函数是用来操作下一次的

2015-09-23 00:29:45 1769

原创 cocos2dx UI元素内存管理----autorelease

这一篇借鉴的比较多,几个原帖暂时找不到- -C++的动态内存管理一般建议遵循谁申请谁释放的原则,即谁通过new操作符创建了对象,谁就负责通过delete来释放对象。如果对象的生命周期在一个函数内,这很容易做到,在函数返回前delete就行了。但一般我们在函数中new出来的对象的生命周期都会超出该函数体(例如作为函数的返回值),否则我们可以直接在栈上创建对象,不需要使用动态内存,

2015-09-23 00:16:04 2437

原创 cocos2dx 数据内存管理----RefPtr智能指针

对于所有的UI元素,用autorelease来管理,而对于游戏中的数据,每帧释放一次不适用,所以添加了RefPtr智能指针(模版类)来管理游戏中的数据类(需动态申请内存的数据)简介:2dx 3.1引入了智能指针RefPtr,RefPtr是基于RAII实现的,在RAII中,动态资源的持有发生在一个对象的生命周期之内,也就是在对象的构造函数中分配内存,对象的析构函数中释放内存,这样

2015-09-17 23:20:29 798

原创 Node类源代码不完全分析

1.锚点 Vec2 _anchorPointInPoints;    ///Vec2 _anchorPoint;            ///constVec2&Node::getAnchorPointInPoints()const{    return _anchorPointInPoints;}/// anchor

2015-09-17 23:17:23 522

原创 UI树

cocos2dx使用localZOrder来表示元素的逻辑深度,UI树的遍历使用中序(in-order)的深度优先算法进行遍历中序遍历顺序:1.遍历左边的子节点,2.遍历根节点,3.遍历右边的子节点主要用于遍历二叉树(cocos2dx 按元素的层级关系来组织一棵“二叉树”,左子节点表示所有逻辑深度小于0的子元素,右子节点表示所有逻辑深度大于或等于0的子元素)tips

2015-09-17 23:14:38 862

原创 程序架构

1,生命周期一个游戏对应一个Application对象,其职责是管理游戏生命周期并设置默认窗口,获取平台及本地化信息等。各个平台根据相应入口,首先初始化一个Application对象,在cocos2dx中,不直接创建Application对象,而是实现一个AppDelegate子类。virtualbool applicationDidFinishLaunching(); /

2015-09-16 16:36:46 334

原创 3.0新成员 -value,vector,map

1,value创建value时,往构造函数传入一个值,value会根据这个值决定自己的类型获取时,根据其类型调用as**函数(int调用asInt,bool调用asBool)2.vectorvectorvec1.创建vector对象vec,2.调用vector的pushBack,把对象依次添加到队列的尾部主要使用的函数说明:

2015-09-16 16:30:19 411

原创 cocos2d-x  3.0新特性

1.使用c++风格    1.1  去cc化    1.2  使用clone( )代替copy( ); clone( )返回一个加入自动回收池的对象    1.3  用getInstance( ) 和 destroyInstance( )来使用单例           单例对象不再是全局的单例,他们属于Director,可使用Director来获取其实例,使得3.0

2015-09-16 16:16:07 776

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