Unity
文章平均质量分 81
Asura319
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 脚本人物移动的几种实现 (3D)
注意事项:这里只实现了人物移动,没有设置动画状态的内容,但要以此为基础加上动画状态很容易。这里没有考虑跳跃的情况1 前后键决定前进后退,左右键决定转向以下这些写在角色类里:// moveSpeed 和 rotationSpeed 都是浮点数, 分别为预设的移动和转向速度public void Move(float horizontal, float vertical){...原创 2018-07-16 16:39:21 · 18598 阅读 · 1 评论 -
Unity 3D场景简单镜头行为两例
前言:这里展示了两种镜头行为,作为 3D 场景中跟随角色的摄像机移动脚本。1 可缩放的俯视角镜头行为: 类似 DOTA-like 类游戏的视角。镜头为不同高度的俯视角,可以使用滚轮控制观察距离,镜头朝向固定。 原理: 通过维持与观察目标的相对坐标保证镜头位移正确,镜头在预设的轨道上移动。简单起见轨道表示为3个锚点间的两条连线,通过线性插值函数控制镜头在轨道上的位置。 脚本代码:...原创 2018-07-30 11:27:21 · 781 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏日记 (1):漫游的琥珀
前言: “游戏场景”可以有多种概念,为了防止语义混淆,以下内容中专指 Unity 中的场景组件时使用 “Scene”,而讨论一般意义上的场景,如代表游戏中的地形的三维物体,使用 “场景”。Unity chan 使用其设定名大鸟琥珀。游戏人物在多场景活动的方案Unity 使用了 Scene 这一概念加载游戏资源,一个 Scene 相当于一个小世界。原则上 Scene 本身的加载和销毁伴随...原创 2018-08-13 11:24:38 · 627 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏日记 (2):缝一个背囊
前言:在写下这些文字前,我假定我的读者对 C# 本身和 Unity 引擎已经有初步的了解,但对组件的内容和特定设计的方法论一无所知。多数概念都将被解释,包括专业术语。从配置文件声明游戏中存在的物品前一节我们把一个人物扔进了虚拟世界中,并且让她像个提线木偶一样受人操控。单让人物出现在镜头下未免单调,而整个世界看起来也空荡荡的,我们需要为这个世界加点料——比如,可以捡起来的物品。但在实现可拾取...原创 2018-08-23 15:30:07 · 858 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏日记 (3):来块黄油蛋糕
前言:这一节论述制作控制道具使用的 UI 组件,并建立 UI 组件与程序后端联系的方法,以及一种游戏信息序列化与反序列化的方法。改变道具数量前一节我们定义了若干在游戏中出现的道具,关于道具的定义写在配置文件中,可以改动和增减道具的种类。而描述玩家持有何种道具,以及持有的数量,则需要额外的字段存放。在这个游戏中,使用道具会按照道具本身的价值将其兑换为游戏中的通货,这涉及到改变玩家持有的道具数...原创 2018-08-31 21:22:54 · 10086 阅读 · 0 评论 -
一则 Unity 试题:绘制正四面体并使用射线检测
前言:我假定我的读者对 C# 和 Unity 引擎有初步的了解,并且还保有关于高中数学的记忆,不会为几何形体相关的计算感到疑惑。涉及到的术语和复杂概念会被尽可能向着简单易懂的方向解释。最近疯狂摸鱼,看到了一则 Unity 程序的测试题。题目长这样:在摄像机视线范围内,以代码的方式生成四个大小随机,位置随机,角度随机,颜色随机的正四面体(注意不是立方体)。 以鼠标指针为起点对世界空间...原创 2018-09-09 01:31:21 · 1511 阅读 · 0 评论 -
回溯法,随机迷宫,以及更多
我在我的游戏中增加了迷宫场景,这个迷宫随机生成而且中央有一片开阔地带作为终点位置。作为挑战的一部分我希望迷宫在有一定规模的前提下不至于过难,解决方案是玩家身在迷宫中时给出某种提示(UI 或者立体声音效)将玩家引向正确的方向。随机生成迷宫的方式不唯一,生成方式影响迷宫风格。就没有高度差距的二维迷宫而言回溯法生成的迷宫形状自然,容易得到一个完美迷宫,即联系迷宫中任意两点的路径唯一。这个方案的效果长...原创 2019-02-15 15:33:44 · 688 阅读 · 0 评论