![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756757.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
RealTime Rendering
RTR 4th翻译
Aubyn11
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
RTR_Chapter_2
本章节所描述的渲染管线,是几十年来,面向实时渲染程序的API以及图形硬件发展而来的结果。很重要的一点是,这并不是唯一可能的渲染管线,离线渲染中也有一套渲染管线,但是经历了与实时渲染完全不同的演化路径。用于电影制作的渲染以往都会采用微多边形渲染管线,但是最近几年来,光线追踪和路径追踪已经渐渐占据了上风。这些技术在建筑可视化领域和设计可视化领域中也有很多应用,它们会在章节11.2.2中提及。多年以来,开发人员只能使用图形API所定义的固定渲染管线来完成这个过程。原创 2024-07-30 09:35:17 · 652 阅读 · 0 评论 -
RTR_Chapter_1
首先,我们将解释本书中使用的数学符号。几乎所有图形硬件使用的渲染图元都是点、线和三角形。我们所知道的唯二例外就是Pixel-Planes,它可以绘制球体;以及NVIDIA NV1芯片,它可以绘制椭球体。在本书中,我们会将一个几何实体的集合称作为模型或者物体。场景是指环境中所有待渲染模型的集合,同时场景中还包含了材质信息,灯光信息,以及观察信息等。这里的物体可以是一辆车,一栋建筑甚至是一条直线。原创 2024-07-29 16:20:36 · 520 阅读 · 0 评论