记一次GPU架构设计学习入门之一_Gemotry处理过程

本文讲述了作者从对GPU设计的好奇出发,通过实例分析ARPG中GPU几何剔除的过程,重点解析MaliGeometryUsage和MaliGeometryCullingRate图,探讨了 FacingCulling、ZPlane剔除及Sampletestcullrate的概念。

目录

人总是会变得,

厉害了我的哥,GPU设计走起

GPU Geometry 过程实战

参考:


人总是会变得,

以前的我会认为:

一,

读书时,其实是软硬件不分家,工作后,软件要学的东西很多啊,精力不够啊,放弃硬件吧

二,

芯片设计,关键是光刻机,光是懂设计有什么用

三,

没有实物,光学习,真的很难掌握

现在的我会认为:

????

???

我不听,我不听,我就是不听

厉害了我的哥,GPU设计走起

所以今天想稍微学习一下GPU的设计(哈哈,我自己都吹的有点脸红)

也只是学习一下,arm 的 mobile 结构

只是学习一下,设计中的其中一个环节,Geometry Process

还只是学习一下,Geometry Cull 剔除的几个分类

(最终只是会设计一个蓝牙或无线的 xx Unit,而不是真正设计Graphic Process Unit )

GPU Geometry 过程实战

1.一个多个怪物的 ARPG,明显没优化前,

2.利用 arm studio 测试

(其实,

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