最近因为项目需要,做风场可视化,也不是什么新鲜的东西了,站在前人的肩膀上鼓捣了两天也算是完成了,特此记录一下。
网上关于风场可视化的文章也挺多,可以拜读以下几位博主文章,在此表示感谢。
- 数据可视化之风向图(强烈安利这篇博文)
- 可视化之Earth NullSchool
- cesium实现风场效果
- ......(教程很多不一一列举了)
项目中应用案例是在cesium球上进行可视化,效果图如下(部分显示效果还在优化,下一篇会更新如何在cesium中进行风场可视化效果),cesium集成风场已更新(传送门)
之前看到的cesium中实现的风场效果使用的primitives方式添加的,这种方式能跟地球很好的贴合,地球缩放风场数据不会消失,不过粒子数太多了性能会大大降低,2000左右粒子FPS保持在11左右,所以项目里面没有使用这种方式,而是用canvas绘制,再与地球贴合,显示效果很不错,15000个粒子fps在38左右,本篇主要还是想剖析一下风场的实现方法,所有不在过多讨论cesium上的可视化效果。
风场脱离了地图,就好像一个人没有了灵魂。刚开始研究风场时几乎所有的效果都是跟地图相关的,不同框架下实现跟地图api结合太紧密(不过原理都是以一样的,内部都是坐标转换),不熟悉地图api(arcgisjs、leaflet、cesium等),看起来还是比较吃力的,所以本篇完全从脱离地图角度,来讲讲单纯用canvas如何绘制风场。
先来几张效果图吧:
1、初始界面
2、粒子数目动态增加
3、颜色改变+切换风场范围
这里把风场的主要运行参数进行了动态配置,可以很方便的控制显示效果。
言归正传,要想实现风场效果,风场数据就少不了了,获取方式这里就不过多讨论了,前面列的几篇博客也有一些说明,这里主要说一下比较常用的一些参数:
以上就是比较常见的风场数据了,由header和data组成。
header是风场的一些参数信息,lo1,lo2,la1,la2是风场的范围,nx,ny代表横向纵向划分为多少网格,如上这个风场数据横向有360个格子,纵向有181个格子,dx,dy代表每个格子代表多少经纬度,主要用这8个参数就能够起风了。
data就是风速数据,表示风速大小,风场数据一般含有两个{header:{},data:[]}这样的结构,第一个里面的data是当前格子的横向风速,第二个指的是纵向风速(有可能反过来不过不影响)。
数据有了,如何进行可视化呢?
首先需要根据风场数据,生成棋盘格,为什么要生成棋盘?因为有了棋盘格,能非常快速的计算粒子的在当前格子的风速值。棋盘格是一个二维数组,row和cols分别代表header中的ny,nx,每一项是当前格子的横向风速和纵向风速,生成方式如下如下:
for (var j = 0; j < this.rows; j++) {
rows = [];
for (var i = 0; i < this.cols; i++, k++) {
uv = this._calcUV(uComponent[k], vComponent[k]);
rows.push(uv);
}
this.grid.push(rows);
}
棋盘格最终格式如下(只做示意):
[
[
[
1.87,3.12
],
[
2.17,1.59
],
[
2.17,1.59
]
],
[
[
1.87,3.12
],
[
2.17,1.59
],
[
2.17,1.59
]
]
]
ok,棋盘有了,下一步就是添加粒子了
风场里面应该是由很多股风在刮的,每股风都有一个初始的位置,所以我们这里就随机在棋盘里创建2000(100000个怎么样,你可以试试,可以间接测试你的电脑性能^_^)个点,作为每股风的起点。粒子属性如下:
/****
*粒子对象
****/
var CanvasParticle = function () {
this.x = null;//粒子初始x位置(相对于棋盘网格,比如x方向有360个格,x取值就是0-360,这个是初始化时随机生成的)
this.y = null;//粒子初始y位置(同上)
this.tx = null;//粒子下一步将要移动的x位置,这个需要计算得来
this.ty = null;//粒子下一步将要移动的y位置,这个需要计算得来
this.age = null;//粒子生命周期计时器,每次-1
this.speed = null;//粒子移动速度,这个属性没有实质作用,可以根据这个数值大小进行不同颜色的渲染
};
这里说一下age参数的作用,标识粒子存活的时间,值越大,风的轨迹拖动的就越长,可以自己试试调整这些参数,看看具体效果。
万事俱备,只待起风了。
requestAnimationFrame,非常熟悉的一个api,这样风就能刮起来了。
var then = Date.now();
(function frame() {
self.animateFrame = requestAnimationFrame(frame);
var now = Date.now();
var delta = now - then;
if (delta > self.frameTime) {
then = now - delta % self.frameTime;
self.animate();
}
})();
requestAnimationFrame会循环调用animate方法,animate方法主要是实时计算每个粒子的位置、当前位置的速度,下一次将要移动的位置,每计算一次,age参数-1,直到为0。计算完成后进行绘图操作。
比如当前某个粒子,它的经纬度是(118.369898,37.689786),那么根据风场范围,是不是可以计算出当前粒子所在棋盘格的位置,比如是(126.83,96.61),这里问题出现了,它的位置是小数,但棋盘格位置都是整数,怎么办呢?我们可以通过Math.floor或者Math.ceil进行取整,这样就能拿到当前位置的风速了,但是这么计算结果非常不精确,显示效果很差,所以我们通过双线性插值算法(如果感兴趣,可以看看这篇文章:双线性插值)进行计算,这样就能计算出比较准确的速度值了,根据得到的横向、纵向速度值,计算出粒子下一次要到达的位置。如此循环往复,粒子就能在图上动起来了。
现在面临一个问题,比如粒子生命周期结束了,又比如粒子移动到风速是0的位置了,那么这个粒子将永远停留在这个地方,不动了;或者移出屏幕了,我们会发现风越来越少,最后界面上什么都没有了,显然这个时候就需要对该粒子进行重新赋值,以保证屏幕上总是有那么多的风在刮。
以上风场的所有逻辑就结束了,要想在界面上看到风场流动,canvas就登场了:
this.canvasContext.fillStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.97)";
this.canvasContext.globalAlpha = 0.6;
this.animate();
_drawLines: function () {
var self = this;
var particles = this.particles;
this.canvasContext.lineWidth = self.lineWidth;
//后绘制的图形和前绘制的图形如果发生遮挡的话,只显示后绘制的图形跟前一个绘制的图形重合的前绘制的图形部分,示例:https://www.w3school.com.cn/tiy/t.asp?f=html5_canvas_globalcompop_all
this.canvasContext.globalCompositeOperation = "destination-in";
this.canvasContext.fillRect(0,0,this.canvasWidth,this.canvasHeight);
this.canvasContext.globalCompositeOperation = "lighter";//重叠部分的颜色会被重新计算
this.canvasContext.globalAlpha = 0.9;
this.canvasContext.beginPath();
this.canvasContext.strokeStyle = this.color;
particles.forEach(function (particle) {
var movetopos = self._map(particle.x, particle.y);
var linetopos = self._map(particle.tx, particle.ty);
self.canvasContext.moveTo(movetopos[0],movetopos[1]);
self.canvasContext.lineTo(linetopos[0],linetopos[1]);
});
this.canvasContext.stroke();
},
我们看到的风场,是流动线的效果,但是我们的数据只是每个粒子的当前位置和将要移动的位置,怎么在canvas里就成了流动线的效果呢?这个主要是canvas的globalAlpha和globalCompositeOperation在起作用,每次绘制透明度都是0.6,之前绘制的慢慢的就越来越透明最后看不见,所以看到的就是流动线效果。还有其他几个参数上面都备注做了说明。
以下是风场的封装类,主要包含三个对象:
- CanvasWindy:风场类,创建风场,提供了非常丰富的可配置参数
- CanvasWindField:棋盘类,初始化时生成棋盘,用来计算粒子的走向
- CanvasParticle:粒子,起风就靠它了,
/****
*风场类
****/
var CanvasWindy = function (json,params) {
//风场json数据
this.windData = json;
//可配置参数
/**
* extent 风场绘制时的地图范围,范围不应该大于风场源数据的范围,顺序:west/east/south/north,有正负区分,如:[110,120,30,36]
* extent参数可以结合使用的地图框架(arcgisjs、leaflet、ol等)动态调整,达到地图缩放时风场同步更新,extent参数改变后需要重新生成风场(redraw函数)
*/
this.extent = params.extent || [];
this.canvasContext = params.canvas.getContext("2d");//canvas上下文
this.canvasWidth = params.canvasWidth || 300;//画板宽度
this.canvasHeight = params.canvasHeight || 180;//画板高度
this.speedRate = params.speedRate || 0.15;//风前进速率,可以用该数值控制线流动的快慢,值越大,越快
this.particlesNumber = params.particlesNumber || 20000;//初始粒子总数,根据实际需要进行调节
this.maxAge = params.maxAge || 120;//每个粒子的最大生存周期
this.frameTime = 1000/(params.frameRate || 10);//每秒刷新次数,因为requestAnimationFrame固定每秒60次的渲染,所以如果不想这么快,就把该数值调小一些
this.color = params.color || '#ffffff';//线颜色,提供几个示例颜色['#14208e','#3ac32b','#e0761a']
this.lineWidth = params.lineWidth || 1;//线宽度
//内置参数
this.generateParticleExtent = [];//根据风场绘制时的extent,计算粒子随机生成时的范围(指的是棋盘网格的行列范围)
this.windField = null;
this.particles = [];
this.animateFrame = null;//requestAnimationFrame事件句柄,用来清除操作
this._init();
};
CanvasWindy.prototype = {
constructor: CanvasWindy,
_init: function () {
var self = this;
// 创建风场网格
this.windField = this.createField();
//如果风场创建时,传入的参数有extent,就根据给定的extent,让随机生成的粒子落在extent范围内
if(this.extent.length!=0){
this.extent = [
Math.max(this.windField.west-180,this.extent[0]),
Math.min(this.windField.east-180,this.extent[1]),
Math.max(this.windField.south,this.extent[2]),
Math.min(this.windField.north,this.extent[3])
];
var resHeader = this.windData[0]['header'];
var nx=resHeader.nx,
ny=resHeader.ny,
west = resHeader['lo1'],
east = resHeader['lo2'],
south = resHeader['la2'],
north = resHeader['la1'];
//计算extent左上角,右下角所在棋盘格的xy位置,加180是因为原始风向数据东西纬度是0-360表示的,根据实际数据可动态调整
this.generateParticleExtent.push(((this.extent[0]+180)-west)/(east-west)*(nx-2));//左
this.generateParticleExtent.push(((this.extent[1]+180)-west)/(east-west)*(nx-2));//右
this.generateParticleExtent.push((north-(this.extent[2]))/(north-south)*(ny-2));//下
this.generateParticleExtent.push((north-(this.extent[3]))/(north-south)*(ny-2));//上
}
// 创建风场粒子
for (var i = 0; i < this.particlesNumber; i++) {
this.particles.push(this.randomParticle(new CanvasParticle()));
}
this.canvasContext.fillStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.97)";
this.canvasContext.globalAlpha = 0.6;
this.animate();
var then = Date.now();
(function frame() {
self.animateFrame = requestAnimationFrame(frame);
var now = Date.now();
var delta = now - then;
if (delta > self.frameTime) {
then = now - delta % self.frameTime;
self.animate();
}
})();
},
//根据现有参数重新生成风场
redraw:function(){
window.cancelAnimationFrame(this.animateFrame);
this.particles = [];
this.generateParticleExtent = [];
this._init();
},
// _reGenerateGrid:function(){
// var resHeader = this.windData[0]['header'];
// var nx=resHeader.nx,
// ny=resHeader.ny,
// west = resHeader['lo1'];
// east = resHeader['lo2'];
// south = resHeader['la2'];
// north = resHeader['la1'];
// field=this.windField;
// //计算extent左上角,右下角所在棋盘格的xy位置,加180是因为原始方向数据东西纬度是0-360表示的
// var west_northuv = field.getIn((this.extent[0]+180-west)/(east-west)*nx,(north-this.extent[3])/(north-south)*ny);
// var east_southuv = field.getIn((this.extent[1]+180-west)/(east-west)*nx,(north-this.extent[2])/(north-south)*ny);
// var uComponent=[],vComponent=[];
// for()
// this.windData.lo1 = this.extent[0]+180;
// this.windData.lo2 = this.extent[1]+180;
// this.windData.la1 = this.extent[3];
// this.windData.la2 = this.extent[2];
// this.windData[0].data = [];
// this.windData[1].data = [];
// this.windField = this.createField();
// },
createField: function () {
var data = this._parseWindJson();
return new CanvasWindField(data);
},
animate: function () {
var self = this,
field = self.windField;
var nextX = null,
nextY = null,
xy = null,
uv = null;
self.particles.forEach(function (particle) {
if (particle.age <= 0) {
self.randomParticle(particle);
}
if (particle.age > 0) {
var x = particle.x,
y = particle.y,
tx = particle.tx,
ty = particle.ty;
if (!field.isInBound(tx, ty)) {
particle.age = 0;
} else {
uv = field.getIn(tx, ty);
nextX = tx + self.speedRate * uv[0];
nextY = ty + self.speedRate * uv[1];
particle.x = tx;
particle.y = ty;
particle.tx = nextX;
particle.ty = nextY;
particle.age--;
}
}
});
if (self.particles.length <= 0) this.removeLines();
self._drawLines();
},
_resize:function(width,height){
this.canvasWidth = width;
this.canvasHeight = height;
},
_parseWindJson: function () {
var uComponent = null,
vComponent = null,
header = null;
this.windData.forEach(function (record) {
var type = record.header.parameterCategory + "," + record.header.parameterNumber;
switch (type) {
case "2,2":
uComponent = record['data'];
header = record['header'];
break;
case "2,3":
vComponent = record['data'];
break;
default:
break;
}
});
return {
header: header,
uComponent: uComponent,
vComponent: vComponent
};
},
removeLines: function () {
window.cancelAnimationFrame(this.animateFrame);
},
//根据粒子当前所处的位置(棋盘网格位置),得到canvas画板中的位置,以便画图
_map: function (x,y) {
var field = this.windField,
fieldWidth = field.cols,
fieldHeight = field.rows,
newArr = [0,0];
var noextent = this.generateParticleExtent.length==0;
newArr[0] = Math.floor((x/fieldWidth)*this.canvasWidth);
newArr[1] = Math.floor((y/fieldHeight)*this.canvasHeight);
newArr[0] = Math.floor(((noextent?x:(x-this.generateParticleExtent[0]))/(noextent?fieldWidth:(this.generateParticleExtent[1]-this.generateParticleExtent[0])))*this.canvasWidth);
newArr[1] = Math.floor(((noextent?y:(y-this.generateParticleExtent[3]))/(noextent?fieldHeight:(this.generateParticleExtent[2]-this.generateParticleExtent[3])))*this.canvasHeight);
// console.log(newArr);
return newArr;
},
_drawLines: function () {
var self = this;
var particles = this.particles;
this.canvasContext.lineWidth = self.lineWidth;
//后绘制的图形和前绘制的图形如果发生遮挡的话,只显示后绘制的图形跟前一个绘制的图形重合的前绘制的图形部分,示例:https://www.w3school.com.cn/tiy/t.asp?f=html5_canvas_globalcompop_all
this.canvasContext.globalCompositeOperation = "destination-in";
this.canvasContext.fillRect(0,0,this.canvasWidth,this.canvasHeight);
this.canvasContext.globalCompositeOperation = "lighter";//重叠部分的颜色会被重新计算
this.canvasContext.globalAlpha = 0.9;
this.canvasContext.beginPath();
this.canvasContext.strokeStyle = this.color;
particles.forEach(function (particle) {
var movetopos = self._map(particle.x, particle.y);
var linetopos = self._map(particle.tx, particle.ty);
self.canvasContext.moveTo(movetopos[0],movetopos[1]);
self.canvasContext.lineTo(linetopos[0],linetopos[1]);
});
this.canvasContext.stroke();
},
//随机数生成器(小数)
fRandomByfloat:function(under, over){
return under+Math.random()*(over-under);
},
//根据当前风场网格行列数随机生成粒子
randomParticle: function (particle) {
var safe = 30,x, y;
do {
x = this.generateParticleExtent.length==0?this.fRandomByfloat(0,this.windField.cols - 2):this.fRandomByfloat(this.generateParticleExtent[0],this.generateParticleExtent[1]);
y = this.generateParticleExtent.length==0?this.fRandomByfloat(0,this.windField.rows - 2):this.fRandomByfloat(this.generateParticleExtent[3],this.generateParticleExtent[2]);
} while (this.windField.getIn(x, y)[2] <= 0 && safe++ < 30);
var field = this.windField;
var uv = field.getIn(x, y);
var nextX = x + this.speedRate * uv[0];
var nextY = y + this.speedRate * uv[1];
particle.x = x;
particle.y = y;
particle.tx = nextX;
particle.ty = nextY;
particle.speed = uv[2];
particle.age = Math.round(Math.random() * this.maxAge);//每一次生成都不一样
return particle;
}
};
/****
*棋盘类
*根据风场数据生产风场棋盘网格
****/
var CanvasWindField = function (obj) {
this.west = null;
this.east = null;
this.south = null;
this.north = null;
this.rows = null;
this.cols = null;
this.dx = null;
this.dy = null;
this.unit = null;
this.date = null;
this.grid = null;
this._init(obj);
};
CanvasWindField.prototype = {
constructor: CanvasWindField,
_init: function (obj) {
var header = obj.header,
uComponent = obj['uComponent'],
vComponent = obj['vComponent'];
this.west = +header['lo1'];
this.east = +header['lo2'];
this.south = +header['la2'];
this.north = +header['la1'];
this.rows = +header['ny'];
this.cols = +header['nx'];
this.dx = +header['dx'];
this.dy = +header['dy'];
this.unit = header['parameterUnit'];
this.date = header['refTime'];
this.grid = [];
var k = 0,
rows = null,
uv = null;
for (var j = 0; j < this.rows; j++) {
rows = [];
for (var i = 0; i < this.cols; i++, k++) {
uv = this._calcUV(uComponent[k], vComponent[k]);
rows.push(uv);
}
this.grid.push(rows);
}
},
_calcUV: function (u, v) {
return [+u, +v, Math.sqrt(u * u + v * v)];
},
//二分差值算法计算给定节点的速度
_bilinearInterpolation: function (x, y, g00, g10, g01, g11) {
var rx = (1 - x);
var ry = (1 - y);
var a = rx * ry, b = x * ry, c = rx * y, d = x * y;
var u = g00[0] * a + g10[0] * b + g01[0] * c + g11[0] * d;
var v = g00[1] * a + g10[1] * b + g01[1] * c + g11[1] * d;
return this._calcUV(u, v);
},
getIn: function (x, y) {
var x0 = Math.floor(x),
y0 = Math.floor(y),
x1, y1;
if (x0 === x && y0 === y) return this.grid[y][x];
x1 = x0 + 1;
y1 = y0 + 1;
var g00 = this.getIn(x0, y0),
g10 = this.getIn(x1, y0),
g01 = this.getIn(x0, y1),
g11 = this.getIn(x1, y1);
return this._bilinearInterpolation(x - x0, y - y0, g00, g10, g01, g11);
},
isInBound: function (x, y) {
if ((x >= 0 && x < this.cols - 2) && (y >= 0 && y < this.rows - 2)) return true;
return false;
}
};
/****
*粒子对象
****/
var CanvasParticle = function () {
this.x = null;//粒子初始x位置(相对于棋盘网格,比如x方向有360个格,x取值就是0-360,这个是初始化时随机生成的)
this.y = null;//粒子初始y位置(同上)
this.tx = null;//粒子下一步将要移动的x位置,这个需要计算得来
this.ty = null;//粒子下一步将要移动的y位置,这个需要计算得来
this.age = null;//粒子生命周期计时器,每次-1
this.speed = null;//粒子移动速度,可以根据速度渲染不同颜色
};
各个参数及内部方法都已做了详细说明,应该很容易看懂,风场初始化代码如下:
var windycanvas = document.getElementById("windycanvas");
//除了canvas参数必须指定外,其他可以不传
var params = {
// extent:[73.6666,135.0416,3.86666,53.55],//中国范围
canvas:windycanvas,
canvasWidth:window.innerWidth,
canvasHeight:window.innerHeight,
speedRate:0.15,
particlesNumber:10000,
maxAge:120,
frameRate:10,
color:'#e0761a',
lineWidth:2,
};
windy = new CanvasWindy(response, params);
- extent:风场绘制时的地图范围,范围不应该大于风场源数据的范围,顺序:west/east/south/north,有正负区分,如:[-110,120,-30,36]
- speedRate:风前进速率,可以用该数值控制线流动的快慢,值越大,越快
- frameTime:每秒刷新次数,因为requestAnimationFrame固定每秒60次的渲染,所以如果不想这么快,就把该数值调小一些
- 其他参数应该很好理解就不做说明了
还是那句老话,只有跟地图结合才显得有生命力,与地图结合只需要随机生成粒子时使用经纬度,再结合地图api,进行坐标转换就可以叠加上去了,无论二维还是三维,都是以一样的。
后续会持续更新二维地图(基于arcgisjs)风场叠加和三维(cesium)风场叠加的案例。
这里提供本示例源码下载,没有做详细测试,如果有bug,可以留言修正。