评论:手机游戏的出路在哪里?

IT168评论 】目前,很多有关移动互联网以及移动娱乐的调查数据都显示,手机 游戏是移动互联网未来发展不可或缺的组成部分,与此同时,有关手机 游戏的特点以及在移动互联网中如何发展的问题也不绝于耳。现在有公司认为手机 游戏在手机 上可能会出现一个全新的游戏类型,也就是新的游戏模式,叫做轻网游。

  基于中国市场的手机 网游或者单机游戏市场太小,而且要想达到PC一个月上亿的产业距离还非常大,所以我们现在提出一个问题,手机 游戏的出路在哪。

  据有关部门统计,截止到2010年6月份,手机 网民已经达到2.77亿,但这2.77亿用户在哪里?我们知道这些用户几乎处于三低人群,这些是整个手机 上网的主流用户主要,集中在民工、二三级城市的保姆、护士或者值夜班的人。而目前我们中高端的人群还不能成为这2.77亿的主流用户,所以我们怎么提供比较好服务?

  根据易观国际给的数据,手机 游戏占到68%的渗透率,但主力还是单机游戏,基于手机 内制的,或者不需要付费的单机游戏,真正愿意付费的是很少的。另外手机 社区成长速度非常快,手机 社交网站会得到非常快速的发展,这将是手机 游戏未来发展的重要方向。

  我们可以先看一下日本现在的机遇以及手机 游戏的社交网站情况,日本有接近75%左右的用户全部只用手机 上社交网站的。在日本已经非常成熟的3G市场情况下,很多用户是拿手机 进行社交活动的。另外22%用户既有手机 也有PC,只有很小的那一部分是只用PC上网的。

  在社交网站上用户的行为分析中,排名最下面的是日志、聊天,但倒数第二的是游戏。提到游戏,日本第一的游戏快乐风云,活跃用户超过1200万,月收入接近1200万美金,一款产品加上了中国所有游戏的收入总合。这个数据使我们看到了希望,所以未来在手机 上玩游戏是可以达到PC上的收入规模的。

  为什么说手机 上MMO模式(游戏币与商城道具和商城币的交易模式)是死路一条?我感觉MMO模式是不符合手机 的主力用户的,为什么?在对用户放弃玩MMO这种在线游戏的原因调查结果显示,32%的用户说耗费流量大,这和现在的网络情况是有关系的,但就算是到了成熟的3G网络存在的情况下,也是很大的问题。另外网络不顺畅,这也是大部分用户用GPS 上网的连接方式。对用户愿意消费的一个付费区间进行研究显示:10元以下占27%,30元以下加起来占到接近一半。这说明他们愿意花钱,而不是愿意花很多钱。

   MMO游戏和社交游戏的最大区别在于:一个是不劳而获,一个是劳而不获。我们怎么解决MMO呢?当玩儿一个网游,花了很多时间、经历、很多钱时,到最后 发现什么都没有,这种游戏用户一定会流失的。我们对比一下就传统的社交游戏和轻网游的区别可以看出,轻网游和SNS游戏操作性上是简单、容易上手,但 MMO游戏操作复杂。另外在日本市场上,SNS游戏达到5:5的男女比例,但OOM是8:2或者9:1的关系。而轻网游的男女比例是6:4。用户群 体,MMO是专业玩家,而轻网游和SNS针对的是大众用户。

  所谓轻网游是指为了区分以大型MMO游戏为代表的传统游戏而提出的,以 SNS社交平台为依托的全新网游理念,一改传统游戏打怪升级,重复操作的疲倦感,轻网游力图在精神层面向玩家提供的更多轻松愉悦感。而且轻网游是针对碎片 时间,MMO需要大量的在线时间,要挂级,练级,但轻网游需要你多次上线,每次上是短期上线。我们追求的目标是以都留存和日平均活跃用户为第一用户目标, 而不像MMO追求的是PCU和ACU。最终目标是形成VIRAL,病毒营销(口头传播式营销)。如何形成基于社区的口碑式的VIRAL值得期待,中国的社 交游戏一定是一片蓝海,而轻网游是其中很重要的一部分。

  轻游戏虽然写着SNS加MMO,但它绝对不是简单的重叠,只是把两种叠加在一起,因为所有的游戏的底层理念是轻网游,包括战斗方式不需要在线就可以组队的,包括帮会等复杂的功能也不需要在线操作的,相信这对于经常玩网游的朋友来说的确是一个不错的玩法。

   从一个游戏公司介绍的一款游戏产品来看,画面是比较Q的方式,颜色非常亮丽,打怪过程也不是很血腥的,宠物系统也很可爱。游戏引导,这个是以仆人的方式 出现的,你要在游戏中不断的培养自己你游戏仆人的感情,感情越好给你做的事情越多。而且这个游戏有两条游戏主线,女性玩家或者不喜欢MMO为主的玩家可以 以休闲游戏为主,而喜欢打杀的玩家也可以感受一下游戏的快感。

  在这款号称轻游戏的游戏中中还加入SNS的社交元素,里面有家园系统,这 个家里的家具全是自己可以打造或者购买的,你自己可以随意的装饰自己的房子,而家园系统里除了养鱼、种菜、养宠物,也可以感觉游戏相关的炼丹、打造武器装 备,也可以跟朋友生孩子,生了小孩最后变成自己的宠物。同时离线组队,异步阵发是一些革命性的东西。

  总之,不管是什么形式的游戏,只要 能够符合消费者的一些个人需求,符合当前的设备需求,都会有他在市场上存在的理由,每个游戏公司要想真正有自己的发展空间,就必须要好好研究消费者的生活 方式,做出的产品满足消费者的实际需求,而不是单纯的做一款游戏去改变消费者自身的生活模式。换句话说就是要从消费者角度出发去做产品,否则是无法具备粘 附性的。

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