双缓存原理

的实现问题,想起网上这方面资料比较凌乱,而且多是 DirectX 相关的,今天特地在这里给大家简要的介绍一下双缓冲技术及其在 VC++ 的 GDI 绘图环境下的实现。

1、Windows 绘图原理

我们在 Windows 环境下看到各种元素,如菜单、按钮、窗口、图像,从根本上说,都是“画”出来的。这时的屏幕,就相当于一块黑板,而 Windows 下的各种 GDI 要素,如画笔、画刷等,就相当于彩色粉笔了。我们在黑板上手工画图时,是一笔一划的,电脑亦然。只不过电脑的速度比手工快的太多,所以在我们看起来好像所有的图形文字都是同时出现的。

2、普通绘图方式的局限

上述绘图方式我们暂且称之为普通绘图方式吧。虽然这种方式能满足相当一部分的绘图需要,但是当要绘制的对象太复杂,尤其是含有位图时,电脑便力不从心了。这时的画面会显示的很慢,对于运动的画面,会给人“卡”住了的感觉,总之一个字:不爽。

3、解决之道:双缓冲

双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。下面是原理图:

图一 双缓冲原理示意图

4、相关的函数介绍

1)、为屏幕 DC 创建兼容的内存 DC:CreateCompatibleDC()

1. if(!m_dcMemory.CreateCompatibleDC(NULL)) // CDC m_dcMemory;
2. {
3. ::PostQuitMessage(0);
4. }

2)、创建位图:CreateCompatibleBitmap()

1. m_Bmp.CreateCompatibleBitmap(&m_dcMemory, rt.Width(), rt.Height()); // CBitmap m_Bmp;

3)、把位图选入设备环境:SelectObject(),可以理解为选择画布

1. ::SelectObject(m_dcMemory.GetSafeHdc(), m_Bmp);

4)、把绘制好的图形“拷贝“到屏幕上:BitBlt()

1. pdcView->BitBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), &m_dcMemory, 0, 0, SRCCOPY);

函数的具体用法详见 MSDN。有一句话我重复了多遍,再说一遍也无妨:MSDN是最好的老师。

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