场景
在软件系统中,有些对象也像水一样具有多种状态,这些状态在某些情况下能够相互转换,而且对象在不同的状态下也将具有不同的行为。
为了更好地对这些具有多种状态的对象进行设计,我们可以使用一种被称之为状态模式的设计模式。
状态模式用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下行为的封装问题。当系统中某个对象存在多个状态,
这些状态之间可以进行转换,而且对象在不同状态下行为不相同时可以使用状态模式。
状态模式将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化,
对于客户端而言,无须关心对象状态的转换以及对象所处的当前状态,无论对于何种状态的对象,客户端都可以一致处理。
状态模式(State Pattern):
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),
状态模式是一种对象行为型模式。在状态模式中引入了抽象状态类和具体状态类,它们是状态模式的核心,其结构如图所示
在状态模式结构图中包含如下几个角色:
● Context(环境类):
环境类又称为上下文类,它是拥有多种状态的对象。由于环境类的状态存在多样性且在不同状态下对象的行为有所不同,
因此将状态独立出去形成单独的状态类。在环境类中维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义当前状态,<