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CocosCreator
baidu_19552787
这个作者很懒,什么都没留下…
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总结。。。。。
creator是在2dx的基础上 实现了脚本化、组件化和数据驱动。创建导入资源到资源管理器。搭建场景。场景中的节点挂载内置组件和自定义脚本实现游戏逻辑的运行和交互。 包括从最基本的动画播放、按钮响应,到驱动整个游戏逻辑的主循环脚本和玩家角色的控制。一键预览和发布。功能特性:脚本中可以轻松声明 可以在 编辑器中随时调整的数据属性。支持智能画布适配和免编程元素对齐的UI系统可以完美适配任意分辨率的设备屏幕。(使用widget进行分辨率适配)2d的动画系统。底层用cocos2d-x演化而来。脚原创 2021-07-28 12:06:36 · 69 阅读 · 0 评论 -
creator 利用继承基类的方式,进行扩展,实现震动功能。
// class myClass({ // });// cc.class myClass({// });cc.Class({ name: "myClass", extends: cc.ActionInterVal, properties:{ //节点初始位置 nodeInitialPos = null, //x轴抖动幅度 nodeShakeStrengthX = 0, //y轴抖动幅度原创 2021-07-21 11:10:35 · 315 阅读 · 0 评论 -
Creator的DrawCall性能优化
参考具体: https://forum.cocos.org/t/topic/95043减少drawCall ==> 一次性渲染大部分同类型图像(渲染合批)。静态合图(Auto Atlas) ==> 要点:尽量将处于同一界面(UI)下的 相邻且渲染状态相同的碎图打包成图集。打包静态合图的方式:方式一:创建自动图集在项目构建时,编辑器会将所有自动图集资源所在文件夹下的所有符合要求的图像分别根据配置打包成一个或多个图集。在资源管理器 手动创建 .pac文件(即自动图集资源)。 编辑器在打原创 2021-05-24 16:52:09 · 247 阅读 · 0 评论 -
Creator 利用定时器schedule 和 unschedule 阶段执行任务1任务2
//-- 使用定时器,逐步驱动任务 onTask(){ this.schedule(this.task1, 1,0,1); } task1(){ this.unschedule(this.task1); this.cnt = this.cnt + (1); console.log("执行任务1开始==", this.cnt ); this.schedule(this.task2, 1,0,1)...原创 2021-05-10 14:34:03 · 1175 阅读 · 1 评论 -
Creator节点被点住后,拖动移动位置
节点被电点住拖动,仿官方例子// Learn TypeScript:// - https://docs.cocos.com/creator/manual/en/scripting/typescript.html// Learn Attribute:// - https://docs.cocos.com/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html// Learn life-cycle callbacks:// - https:原创 2021-05-10 13:39:41 · 194 阅读 · 0 评论 -
Creator获得一个节点是否和另外一个点相交 即(当前矩形是否包含指定坐标点)
onTestContains(){ //返回节点在世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。 该边框包含自身和已激活的子节点的世界边框。 let s = this.shan.node.getBoundingBoxToWorld(); //360 200 240 240 ① //将节点坐标系下的一个点转换到世界空间坐标系(该例子的点是 锚点所在的位置) let b = this.spNode.convertToWorldSp...原创 2021-05-08 16:23:15 · 1210 阅读 · 1 评论 -
在Creator中使用setInterval后, 在destroy的时候一定要clearInterval
onLoad(){ this.myTimer = setInterVal(function(){console.log("每5000毫秒打印输出这句话")}, 5000);}onDestroy(){ destroyInterval(this.myTimer);}必须要在销毁时清理, 否则定时器会一直存在原创 2021-05-08 13:46:19 · 315 阅读 · 0 评论 -
RichText 换行,使用单个img图片进行图文混编
cc.find("dailyNode/upper/icon1", this._nodeRoot).active = false; cc.find("dailyNode/upper/infor", this._nodeRoot).active = false; let n = cc.find("dailyNode/upper", this._nodeRoot); gg.creator.loadSpriteFrame(gg.caseTexture ...原创 2021-05-06 15:55:22 · 210 阅读 · 0 评论 -
Typescript中的装饰器原理
1、小原理因为react中的高阶组件本质上是个高阶函数的调用,所以高阶组件的使用,我们既可以使用函数式方法调用,也可以使用装饰器。也就是说,装饰器的本质就是一个高阶函数,就是利用TypeScript的弱类型特性和装饰器特性,实现了一个加强版。 //定义一个装饰器函数decTestfunction decTest(constructor: Function) { console.log(constructor("hello!"));}//在类Greeter上安装decTest装饰器原创 2021-02-23 16:15:05 · 147 阅读 · 0 评论 -
creator3.0ForTs
//=========================================================// Js是Ts的子集(始于Js归于Js)// Js能用的Ts也能用// Ts编译产生Js// Ts是强类型语言// 智能提示,开发效率Max// Ts自带枚举类型// 只读关键字 readonly//-- 封装性// 访问修饰符 类似c++// 静态关键字 staticclass testTs{public static origin: string = ‘What原创 2021-02-22 15:42:20 · 141 阅读 · 0 评论 -
cc.NodePoor 对象池
cc.NodePoor 对象池**MyTemplateHandler是一个具有“unuse”和“reuse”的组件,用于在节点被重用或回收时处理事件// MyTempLateHandler 是一个处理事件。用于在节点被回收或复用(put/get) 时的处理事件例如:MyTempLateHandler 可以是cc.Sprite.给cc.Sprite 类型,添加一个组件类型 ==》 也...原创 2020-01-19 11:00:58 · 170 阅读 · 1 评论 -
cocoscreator坐标转换
1.得到目标节点A的世界坐标 getposition2.将A的世界坐标转成B的父节点的ARconverToNodeSpaceAR3.用AR的返回值设B的位置setposition原创 2020-01-06 17:27:24 · 1120 阅读 · 0 评论 -
creator摄像机的使用
onToast() { //0 //clearFlags一般除了最底层的摄像机里需要全部打勾,其他摄像机就不需要勾选了, //不然上层摄像机(depth == -1)会把下层的摄像机(depth == -2)画面清除。//1. // depth// 摄像机深度,用于决定摄像机的渲染顺序。值越大,则摄像机越晚被渲染。// 越晚被渲染,场...原创 2019-12-11 23:31:58 · 435 阅读 · 6 评论 -
属性检查器中的 自动释放资源和延迟加载
1.前言https://blog.csdn.net/liujia216/article/details/532157511.1.自动释放资源 - 资源自动释放策略如果项目中的场景很多,随着新场景的切换,内存占用就会不断上升,很吃内存。除了使用 cc.loader.release等API来精确释放不使用的资源,我们还可以使用场景的自动释放功能。要配置自动释放,可以在 资源管理器 中选中所需...转载 2019-10-10 15:47:55 · 159 阅读 · 1 评论 -
cocosCreator跨类调用
原文链接:https://blog.csdn.net/Fanstasic/article/details/89004075//游戏管理器var TGameManager = cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, //单例 statics:{ self:null, ...转载 2019-10-10 10:29:26 · 666 阅读 · 0 评论 -
学习卡
cocoscreator 的3D特性(2.1版本以上)dragonBones 骨骼动画, 例子更换右手刀vscode 设置文件显示和搜索过滤vscode 原生平台调试当玩家运行游戏时会自动加载游戏场景,场景加载后会自动运行所包含组件的游戏脚本。Canvas画布节点,或渲染根节点。此节点具有设计分辨率的属性。cc是Cocos引擎的主要命名空间,引擎中的所有类、函数、属性和常量都在这个命名...原创 2019-10-08 22:02:29 · 124 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 使用Pinus做为服务器
转自:https://blog.csdn.net/weixin_42943955/article/details/81591252服务端准备首先需要安装Node.js安装CNPM (国内下载不了Node.js的包,所以需要安装CNPM) 打开控制台输入 npm install -g cnpm --registry=https://registry.npm.taobao.org 等待CNPM安...转载 2019-07-25 09:59:07 · 1164 阅读 · 3 评论 -
概念
什么是同源策略:同源策略,它是由Netscape提出的一个著名的安全策略。现在所有支持JavaScript 的浏览器都会使用这个策略。所谓同源是指,域名,协议,端口相同。当一个浏览器的两个tab页中分别打开来 百度和谷歌的页面当浏览器的百度tab页执行一个脚本的时候会检查这个脚本是属于哪个页面的,即检查是否同源,只有和百度同源的脚本才会被执行。 [1]如果非同源,那么在请求数据时,浏...转载 2019-07-05 15:11:59 · 260 阅读 · 3 评论 -
预制件
https://www.jianshu.com/p/babed2183e27https://www.jianshu.com/p/d3d3849acc65场景里面创建独立的子界面或子窗口。在Cocos Creator中实现子界面的最好方案就是: 预制件。1.生成预制件Cocos Creator并没有一个新建预制件的功能菜单项,我们可以在场景中先做一个大概的布局,然后在层级管理器中将节点拖动到...转载 2019-03-05 23:20:52 · 527 阅读 · 1 评论