使用Maya的三维创作过程
这次主要讲一下在实训过程中的三维创作部分,首先呢,就是实体和人物的建模
实体建模
首先,三维建模的过程最主要的就是要有模型的大体框架,比如,在视频的素材方面,准备建什么模型,模型大体分为几个层次
实体的建模相对于人物建模而言比较简单,一般需要的就是规则几何体,在连接处需要进行光滑处理
因为Maya提供的几何模型是有限的,那么很多不规则几何体就需要手动对原先的规则几何体进行变形,比如书包就可以从规则的球体变形,然后在表面附加很多的其他变形几何体
在建模过程中,首先要注意的就是物体形状的真实性
对于现实中存在物体的建模,就要求建模尽可能逼真,要接近实物
多变形建模过程中,反复的挤压、调整,容易造成多边形顶点法线方向混乱,有的指向所建模型的外部、有的指向模型内部,从而导致模型看起来一部分黑、一部分白,如下图所示。这个时候通过执行面的反转(Reverse)是不能解决问题的。
2、原因分析
这个时候如果查看顶点的法线方向会发现,颜色发黑的面有顶点的法线方向指向模型内部
3.解决问题
3.1 切换到顶点法线编辑模式
选择 Mesh Display->Vertex Normal Edit Tool
3.2 选中所有顶点
3.2 调整法线方向
鼠标拖动角度调整手柄,调整法线方向,搞定!
人物建模
人物建模的关键,就是对于任人物的高度的相关估计
我们在拍摄过程中
就直接使用了替身演员
这样的话,可以直接根据演员就行身体的建模
在过程中要注意骨骼的连接
以及比例的正确性