K动画
实体动画
这个过程就是使用建模的物体形成关键帧动画
首先就是实体(刚体)的动画
这个部分第一步就是首先估计物体的行动轨迹
然后再看在整个轨迹运动过程中 物体的位置以及旋转角度的变化等
关键帧设定
人物动画
人物动画的关键就是骨骼的绑定
因为不同于前面的刚体动画
人物的要求更多的是关节骨骼的运动等等
绑定骨骼
再在动画模块里找到skeleton菜单
点击skeleton菜单在其子级菜单里找到joint tool命令
使用joint tool命令在front视图里创建一套骨骼
骨骼创建好以后,再在skeleton菜单里找到IK handle tool命令,为骨骼创建IK控制
选择IK handle tool命令为骨骼创建IK控制
再在菜单里找到skin菜单
点击skin菜单,在其子级菜单里找到bind skin选项
点击bind skin选项,在其下拉菜单里找到smooth bind选项
点击smooth bind选项后我们就将骨骼绑定了
点击edit smooth skin选项,在其下拉菜单里找到paint skin weights tool选项,选择该选项后为每节骨骼调节权重值
IK:反向运动
FK:正向运动
难点
骨骼绑定肯定是一个难点
因为要保证骨骼关节运动的流畅性,尽可能的符合生理结构
在关节过渡处要保证流畅性