Object-Oriented Design Heuristics (zz)

Object-Oriented Design Heuristics

//z 2012-4-18 10:17:10 AM IS2120@CSDN
第二章 类和对象:面向对象泛型的建材
经验原则2.1  所有数据都应该隐藏在它所在的类内部
经验原则2.2  类的使用者必须依赖类的共有接口,但类不能 依赖它的使用者
经验原则2.3  尽量减少类的协议中的消息
经验原则2.4  
实现所有类都理解的最基本公有接口(例如,拷贝操作(深拷贝和浅拷贝)、相等性判断
、正确输入内容、从ASCII描述解析等等)
经验原则2.5  不要把实现细节(例如放置共用代码的私有函数)放到类的公有接口中
经验原则2.6  不要以用户无法使用或不感兴趣的东西扰乱类的公有接口
经验原则2.7  
类之间应该零耦合,或者只有导出耦合关系。也即,一个类要么同另一个类毫无关系,要
么只使用另一个类的公有接口中的操作
经验原则2.8  类应当只表示一个关键抽象
经验原则2.9  把相关的数据和行为集中放置
经验原则2.10 把不相关的信息放在另一个类中(也即:互不沟通的行为)
经验原则2.11 确保你为之建模的抽象概念是类,而不只是对象扮演的角色

//z 2012-4-18 10:17:10 AM IS2120@CSDN
第三章 应用程序布局:面向动作与面向对象
    经验原则3.1  
在水平方向上尽可能统一地分布系统功能,也即:按照设计,顶层类应当统一地共享工作
    经验原则3.2  
在你的系统中不要创建全能类/对象。对名字包含Driver、Manager、System、Subsystem
的类要特别多加小心
    经验原则3.3  
对公共接口中定义了大量访问方法的类多加小心。大量访问方法意味着相关数据和行为没
有集中存放
    经验原则3.4  
对包含太多互不沟通的行为的类多加小心。互不沟通的行为是指在类的数据成员的一个真
子集上进行操作的方法。全能类经常有很多互不沟通的行为
    经验原则3.5  
在由同用户界面交互的面向对象模型构成的应用程序中,模型不应该依赖于界面,界面则
应当依赖于模型
    经验原则3.6  
尽可能地按照现实世界建模。(我们常常为了遵守系统功能分布原则、避免全能类原则以
及集中放置相关数据和行为的原则而违背这条原则)
    经验原则3.7  从你的设计中去除不需要的类
    经验原则3.8  去除系统外的类
    经验原则3.9  
不要把操作变成类。质疑任何名字是动词或者派生自动词的类,特别是只有一个意义行为
(即:不考虑存取和打印成员的行为)的类。考虑一下那个有意义的行为是否应当迁移到
已经存在或者尚未发现的某个类中
    经验原则3.10
我们在创建应用程序的分析模型时常常引入代理类。在设计阶段,我们常发现很多代理是
没有用的,应当去除
第四章 类和对象的关系
    经验原则4.1  尽量减少类的协作者的数量
    经验原则4.2  尽量减少类和协作者之间传递的消息的数量
    经验原则4.3  
尽量减少类和协作者之间的协作量,也即:减少类和协作者之间传递的不同消息的数量
    经验原则4.4  尽量减小类的扇出,也即:减少类定义的消息树和发送的消息树的乘积
    经验原则4.5  
如果类包含另一个类的对象,那么包含类应当给被包含的对象发送消息。也即:包含关系
总是意味着使用关系
    经验原则4.6  类中定义的大多数方法都应当在大多数时间里使用大多数数据成员
    经验原则4.7  类包含的对象数目不应当超过开发者短期记忆的容量。这个数目常常是6
    经验原则4.8  让系统功能在窄而深的继承体系中垂直分布
    经验原则4.9  
在实现语义约束时,最好根据类定义来实现。这常常会导致类泛滥成灾,在这种情况下约
束应当在类的行为中实现,通常是在构造函数中实现,但不是必须如此
    经验原则4.10
当在类的构造函数中实现语义约束时,把约束测试放在构造函数领域所允许的尽量深的包
含层次中
    经验原则4.11
约束所依赖的语义信息如果经常改变,那么最好放在一个集中式的第3方对象中
    经验原则4.12
约束所依赖的语义信息如果很少改变,那么最好分布在约束所涉及的各个类中
    经验原则4.13 类必须知道它包含什么,但是不能知道谁包含它
    经验原则4.14
共享字面范围(也就是被同一个类所包含)的对象互相之间不应当有使用关系

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第五章 继承关系
    经验原则5.1  继承只应被用来为特化层次结构建模
    经验原则5.2  派生类必须知道它们的基类,基类不应当知道它们的派生类的任何信息
    经验原则5.3  基类中的所有数据都应当是私有的,不要使用保护数据
    经验原则5.4  在理论上,继承层次体系应当深一点,越深越好
    经验原则5.5  
在实践中,继承体系的深度不应当超出一个普通人的短期记忆能力。一个广为接受的深度
值是6
    经验原则5.6  所有的抽象类都应当是基类
    经验原则5.7  所有的基类都应当是抽象类
    经验原则5.8  把数据、行为和/或接口的共性尽可能地放到继承层次体系的高端
    经验原则5.9  
如果两个或更多个类共享公共数据(但没有公共行为),那么应当把公共数据放在一个类
中,每个共享这些数据的类都包含这个类
    经验原则5.10
如果两个或更多个类有共通的数据和行为(就是方法),那么这些类的每一个都应当从一
个表示了这些数据和方法的公共基类继承
    经验原则5.11
如果两个或更多个类共享公共接口(指的是消息,而不是方法),那么只有它们需要被多
态地使用时,它们才应该从一个公共基类继承
    经验原则5.12
对对象类型的显式的分情况分析一般是错误的。在大多数这样的情况下,设计者应当使用
多态
    经验原则5.13
对属性值的显式的分情况分析常常是错误的。类应当解耦合成一个继承层次结构,每个属
性值都被变换成一个派生类
    经验原则5.14
不要通过继承关系来为类的动态语义建模。试图用静态语义关系来为动态语义建模会导致
在运行时切换类型
    经验原则5.15
不要把类的对象编程派生类。对任何只有一个实例的派生类都要多加小心
    经验原则5.16
如果你觉得需要在运行时创建新的类,那么退后一步以认清你要创建的是对象。现在,把
这些对象概括成一个类
    经验原则5.17
在派生类中用空方法(也就是什么都不做的方法)来覆写基类中的方法应当是非法的
    经验原则5.18
不要把可选包含同时对继承的需要相混淆。把可选包含建模成继承会带来泛滥成灾的类
    经验原则5.19 在创建继承层次时,试着创建可复用的框架,而不是可复用的组件

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第六章 多重继承
    经验原则6.1  
如果你在设计中用到了多重继承,先假设你犯了错误。如果没犯错误,你需要设法证明
    经验原则6.2  
只要在面向对象设计中用到了继承,问自己两个问题:(1)派生类是否是它继承的那个
东西的一个特殊类型?(2)基类是不是派生类的一部分?
    经验原则6.3  
如果你在一个面向对象设计中发现了多重继承关系,确保没有哪个基类实际上是另一个基
类的派生类

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第七章 关联关系
    经验原则7.1  
在面向对象设计中如果你需要在包含关系和关联关系间做出选择,请选择包含关系

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第八章 与特定类相关联的数据及行为
    经验原则8.1  
不要把全局数据或全局函数用于类的对象的簿记工作。应当使用类变量或者类方法
第九章 面向对象物理设计
    经验原则9.1  
面向对象设计者不应当让物理设计准则来破坏他们的逻辑设计。但是,在对逻辑设计做出
决策的过程中我们经常用到物理设计准则
    经验原则9.2  不要绕开公有接口去修改对象的状态

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转载于:https://www.cnblogs.com/IS2120/archive/2012/04/18/6745909.html

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Upon completion of an object-oriented design, you are faced with a troubling question: "Is it good, bad, or somewhere in between?" Seasoned experts often answer this question by subjecting the design to a subconscious list of guidelines based on their years of experience. Experienced developer Arthur J. Riel has captured this elusive, subconscious list, and in doing so, has provided a set of metrics that help determine the quality of object-oriented models.Object-Oriented Design Heuristics offers insight into object-oriented design improvement. The more than sixty guidelines presented in this book are language-independent and allow you to rate the integrity of a software design. The heuristics are not written as hard and fast rules; they are meant to serve as warning mechanisms which allow the flexibility of ignoring the heuristic as necessary. This tutorial-based approach, born out of the author's extensive experience developing software, teaching thousands of students, and critiquing designs in a variety of domains, allows you to apply the guidelines in a personalized manner.The heuristics cover important topics ranging from classes and objects (with emphasis on their relationships including association, uses, containment, and both single and multiple inheritance) to physical object-oriented design. You will gain an understanding of the synergy that exists between design heuristics and the popular concept of design patterns; heuristics can highlight a problem in one facet of a design while patterns can provide the solution.Programmers of all levels will find value in this book. The newcomer will discover a fast track to understanding the concepts of object-oriented programming. At the same time, experienced programmers seeking to strengthen their object-oriented development efforts will appreciate the insightful analysis. In short, with Object-Oriented Design Heuristics as your guide, you have the tools to become a better software developer.

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