动态弹球的实现 加入了多线程技术--javaSE游戏准备工作

任务描述:实现了动态弹球的功能,对于有弹球功能的SE游戏奠定了基础。



package 运用线程技术的小球;


import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.geom.*;//不清楚这个有什么用
import java.util.*;
import javax.swing.*;

public class Bounces {

	
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub

		JFrame j = new BounceFrame();
		
		j.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		
		j.setVisible(true);
		
	}

}

class BallRunnable implements Runnable//线程是Thread(Runnable target) 要使用线程 你必须要实现Runnable接口

{
	
	private Ball ball;
	
	private Component component ;
	
	private static final int step = 300000;
	
	private static final int delay = 1;

	public BallRunnable(Ball aball,Component acomponent)
	{
		ball = aball;
		
		component = acomponent;
		
	}
	
	public void run()
	
	{
		
		
		try{
			
			for(int i = 0 ; i <= step ; i++)
					
					{
				ball.move(component.getBounds());
				
				component.repaint();//面板不断刷新
				
				Thread.sleep(delay);
				
					}
		}catch(InterruptedException e){}
				
}
}

class Ball
{//实现一个小球类 这个小球包含的方法 包括move()
	
	private double x = 0;
	
	private double y = 0 ;
	
	private double dx = 1;
	
	private double dy = 1;
	
    private static final int XSIZE =15;
    
    private static final int YSIZE =15;
	
	public void move(Rectangle2D bounds)
	
	{
		
		
		x = x + dx;
		
		y = y + dy;
		
		if(x < bounds.getMinX())
			
		{
			x = bounds.getMinX();
			
			dx = -dx;
			
		}
		
		if(x+XSIZE>=bounds.getMaxX())
		{
			x = bounds.getMaxX()-XSIZE;
			
			dx = - dx;
			
		}
		
        if(y < bounds.getMinY())
			
		{
			y = bounds.getMinY();
			
			dy = -dy;
			
		}
		
		if(y+YSIZE>=bounds.getMaxY())
		{
			y = bounds.getMaxY()-YSIZE;
			
			dy = - dy;
			
		}
		
	}//关于小球如何移动
	
	
	public Ellipse2D getShape()
	
	{
		return new Ellipse2D.Double(x,y,XSIZE,YSIZE);
	}//返回此时的小球的绘画位置
}


class BallPanel extends JPanel
{
	private ArrayList<Ball> balls = new ArrayList<Ball>();
	
	//定义了一个集合 这个集合是Ball类型的存储 这个知识点很关键 管存储的作用

	public void add(Ball b)
	
	{
		balls.add(b);//将Ball的对象加载进去
		
	}//这就是重写JPanel中的add方法 实现集合加入要更新的小球的重要一步
	
	public void  paint(Graphics g)
	{
		
		super.paintComponent(g);
		
		Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;//转换成2D的绘图模式了
		
		for(Ball b :balls)
			
		{
			
			g2.fill(b.getShape());//这时的g2重新绘制小球的全部信息 fill是 专门绘制图形的方法
		}
		
		
	}
	
	
}


class BounceFrame extends JFrame
{

	private BallPanel panel;
	

	
	public BounceFrame()
	
	
	{
		
		setTitle("小球");
		
		panel = new BallPanel();
		
		panel.setBackground(Color.BLUE);
		
		add(panel,BorderLayout.CENTER);
		
		JPanel buttonPane = new JPanel();
		
		setBounds(200,200,700,500);
		
		addButton(buttonPane,"start",new ActionListener(){
			
			public void actionPerformed(ActionEvent event)
			
			{
				
				
				addBall();
			}
		});
		
		addButton(buttonPane,"Close",new ActionListener(){
			
			public void actionPerformed(ActionEvent event)
			{
				
				System.exit(0);
			}
		});
		
		add(buttonPane,BorderLayout.SOUTH);
		}
	
	public void addButton(Container c,String title,ActionListener listener)
	{
		JButton b = new JButton(title);
		
		c.add(b);
		
		b.addActionListener(listener);
		
	}//这个算是变形吧   学习思想
	
	public void addBall()
	{
			
			
			Ball ball = new Ball();
			
			panel.add(ball);
		
			Runnable r = new BallRunnable(ball,panel);
			
			Thread t = new Thread(r);//Thread(Runnable target)
			
			t.start();//启动线程 实质上是启动的run()方法
	}
}

			
			


package org.crazyit.ball; import java.awt.Image; import java.io.File; import javax.imageio.ImageIO; import java.io.IOException; /** * 小球对象 * * @author yangenxiong yangenxiong2009@gmail.com * @author Kelvin Mak kelvin.mak125@gmail.com * @version 1.0 * <br/>网站: <a href="http://www.crazyit.org">疯狂Java联盟</a> * <br>Copyright (C), 2009-2010, yangenxiong * <br>This program is protected by copyright laws. */ public class Ball extends BallComponent { // 定义球的竖向速度 private int speedY = 10; // 定义弹球的横向速度 private int speedX = 8; // 定义是否在运动 private boolean started = false; // 定义是否结束运动 private boolean stop = false; /** * m 有参数构造器 * * @param panelWidth * int 画板宽度 * @param panelHeight * int 画板高度 * @param offset * int 位移 * @param path * String 图片路径 */ public Ball(int panelWidth, int panelHeight, int offset, String path) throws IOException { // 调用父构造器 super(panelWidth, panelHeight, path); // 设置y坐标 this.setY(panelHeight - super.getImage().getHeight(null) - offset); } /** * 设置横向速度 * * @param speed * int 速度 * @return void */ public void setSpeedX(int speed) { this.speedX = speed; } /** * 设置竖向速度 * * @param speed * int 速度 * @return void */ public void setSpeedY(int speed) { this.speedY = speed; } /** * 设置是否在运动 * * @param b * boolean * @return void */ public void setStarted(boolean b) { this.started = b; } /** * 设置是否结束运动 * * @param b * boolean * @return void */ public void setStop(boolean b) { this.stop = b; } /** * 返回横向速度 * * @return int 速度 */ public int getSpeedX() { return this.speedX; } /** * 返回竖向速度 * * @return int 速度 */ public int getSpeedY() { return this.speedY; } /** * 是否在运动 * * @return boolean 是否在运动 */ public boolean isStarted() { return this.started; } /** * 是否已经结束运动 * * @return boolean 是否已经结束运动 */ public boolean isStop() { return this.stop; } }
### 回答1: de2-115是一款FPGA开发板,它可以用于设计和实现各种数字电路和嵌入式系统。要在de2-115上实现弹球游戏,需要以下步骤: 1. 设计游戏逻辑:首先,需要设计游戏的逻辑,包括弹球的运动方向,碰撞检测,得分逻辑等。可以使用硬件描述语言(如VHDL或Verilog)来描述游戏逻辑。 2. 编写硬件描述语言代码:将游戏逻辑转换为硬件描述语言代码,并对其进行编写。使用硬件描述语言可以将游戏逻辑转化为可在FPGA上实现的电路。 3. 进行仿真和验证:在将代码加载到FPGA之前,可以使用仿真工具对其进行验证。仿真工具可以模拟游戏逻辑的行为,并验证其正确性。 4. 系统集成:将已验证的代码加载到de2-115开发板上的FPGA中。这可以通过将代码编译成可以在开发板上运行的位流文件来实现。 5. 连接输入输出设备:弹球游戏需要接收玩家的输入操作(如移动弹板),并将游戏画面显示在显示屏上。可以通过连接外设(如键盘和显示器)来实现输入和输出功能。 6. 调试和优化:在加载代码到FPGA之后,可能会发现一些问题或需要进一步优化。可以使用调试工具对游戏进行调试,并根据需要进行优化,以提高性能或改进游戏体验。 综上所述,通过以上步骤可以在de2-115上实现弹球游戏。这个过程需要有一定的硬件设计和编程知识,以及对FPGA开发板的理解和使用能力。 ### 回答2: de2-115是一款常用于FPGA(现场可编程门阵列)系统设计的开发板。要实现FPGA弹球游戏,我们可以用de2-115开发板上的FPGA芯片来实现游戏的逻辑和控制。 在实现弹球游戏的过程中,首先需要使用硬件描述语言(如VHDL或Verilog)编写游戏的逻辑代码。这些代码会定义游戏的规则,控制球的移动,检测碰撞和计算分数等功能。 我们可以利用de2-115开发板上的输入输出接口,连接输入的按钮或开关来控制游戏的开始、暂停、继续和重新开始等功能。同时,我们可以使用板上的LED灯来显示游戏的分数或其他重要信息。 为了让玩家能够看到游戏画面,我们可以使用开发板上的VGA接口连接一个显示器。通过编写逻辑代码,我们可以将游戏画面绘制在显示器上,并且实时更新球的位置和移动情况。 此外,我们还可以利用板上的音频接口,给游戏增加声音效果。例如,当球和挡板碰撞时,可以播放一个撞击声音,或者在游戏结束时播放一段胜利或失败的音乐。 最后,在实现完成后,我们可以通过将逻辑代码下载到de2-115开发板的FPGA芯片中,运行游戏并进行测试。如果需要的话,我们还可以进行调试和优化,以达到更好的游戏性能和用户体验。 总结来说,利用de2-115开发板上的FPGA芯片和各种输入输出接口,我们可以很方便地实现弹球游戏,包括游戏逻辑、控制、显示和音效等功能。 ### 回答3: de2-115实现FPGA弹球游戏可以按照以下步骤进行: 1. 首先,在DE2-115 FPGA开发板上进行设计,我们需要使用Quartus Prime软件来创建我们的项目。 2. 在Quartus Prime中,我们需要使用硬件描述语言(HDL)来编写我们的游戏逻辑。可以使用Verilog或VHDL进行编程。 3. 游戏的主要组成部分是球和挡板。我们需要为球和挡板设计相应的模块。 4. 对于球模块,我们需要定义球的位置、速度和移动方向。我们可以使用计时器来控制球的移动,并在碰撞检测时改变球的方向。 5. 对于挡板模块,我们需要定义挡板的位置、大小和移动方式。我们可以使用开发板上的按钮或开关来控制挡板的移动,以阻止球的移动。 6. 在游戏的主模块中,我们需要将球和挡板模块相互连接,并在FPGA开发板的显示器上显示游戏画面。我们可以使用VGA接口来连接显示器,并使用适当的时钟信号来控制帧率。 7. 在游戏的逻辑中,我们需要实现碰撞检测和分数计算等功能。当球碰到挡板时,分数会增加,并且球的方向会改变。 8. 最后,我们需要将设计好的游戏逻辑编译并烧录到FPGA开发板上,以实现游戏的运行。 通过以上步骤,我们可以在DE2-115 FPGA开发板上成功实现一个基于硬件描述语言的弹球游戏。这样的设计不仅可以提高我们对FPGA开发的理解,还可以帮助我们熟悉使用Quartus Prime软件进行FPGA开发。
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