设计模式总结1

为什么用面向对象: 四大发明之一活字印刷术—可复用, 可维护, 可扩展, 灵活性好; 在编程中就是通过: 封装, 继承, 多态来实现;

六大原则:

  • 开放-封闭原则
    1. 扩展是开放的, 修改是封闭的(对原有代码的修改);
    2. 将变化抽象出来; 当我们设计之初, 假设不会变化, 但当变化发生时, 我们就创建抽象来隔离以后的变化;
    3. 面对需求, 对程序的改变是通过增加代码进行的, 而不是改变现有的代码;
    4. 用抽象构建框架,用实现扩展细节;
  • 单一职责:
    1. 就一个类而言, 应该只有一个引起它变化的原因;
    2. 当一个类承担的职责过多, 就等于把这些职责耦合在一起, 当一个职责变化可能会削弱或抑制这个类完成其他职责的能力, 这种设计的文件在应对变化时可能会出现各种问题;
  • 里氏替换原则
    1. 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象,即把父类替换成子类, 程序的行为是没有变化的。
    2. 子类可以扩展父类的功能,但不应该改变父类原有的功能。(不要破坏继承)
  • 依赖倒置原则
    1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象,这样才能在更换一层的时候不影响别的层;
    2. 抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象;
      (抽象指的是接口或者抽象类,细节就是具体的实现类: 相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多;)
    3. 依赖倒置原则的核心思想是面向接口编程,如Mother::Read(书), 如果直接直接在Read(book*)类,则mother与book类的耦合度很高, 以后要替换成newpaper*, web*….都会存在问题, 因此这里可以提供抽象:IReader, 让所有的读物都继承与该抽象类即可; Mother::Read(IReader*);
  • 接口隔离原则(C++中没有接口)

    1. 客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上;
  • 迪米特法则

    1. 如果两个类之间不必直接通信, 那么两个类就不应当发生直接的相互作用; 如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话, 可以通过第三者转发这个调用!(低耦合)
    2. 根本思想: 类之间的松耦合; 类之间耦合越弱, 越有利于复用;
    3. 一个类对自己依赖的类知道的越少越好;
      如:总公司的管理者只要保持与子公司的管理者就可以,而不需要直接与子公司的员工保持通信;
UML 类关系
  • 继承Generalization
    这里写图片描述
  • 依赖Dependency
    【依赖关系】:使用的关系,即一个类的实现需要另一个类的协助
    【代码表现】:局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用
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  • 关联Association
    【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;
    【代码体现】:成员变量;
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  • 聚合Aggregation
    【聚合关系】:是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。
    【代码体现】:成员变量
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  • 组合Composition
    【组合关系】:是整体与部分的关系,但部分不能离开整体而单独存在。
    【代码体现】:成员变量
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关系紧密度: 依赖<关联<聚合<组合

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