**[游戏测评]**点评新游《骇厉四斩》分析动作格斗类游戏设计

今天带来的是Steam今年2月份上市的新游 ——《Hellish Quart(骇厉四斩)》的分析评测。我会带领大家了解这款游戏,分享我自己的游戏体验,并从游戏专业的角度对这款游戏的设计进行简单的分析。

《Hellish Quart》stream 上的截图:
Hellish Quart的stream截图

背景介绍

《Hellish Quart(骇厉四斩)》是一款由波兰的工作室Kudold独立研发的格斗类动作游戏。Kudold 工作室是由Jakub和妻子Kate两个人组建的,Jakub 是一位角色动作动画捕捉的艺术家,之前是《子弹风暴》、《战争机器:审判》)的首席动画师以及《巫师3》的高级动画师和动捕演员,并且是一名剑术爱好者。制作人表示,这款游戏是对欧洲历史武术(HEMA)的一封情书。Kubold工作室不仅本身制作游戏,同时也为游戏开发人员创建大型mocap动画库而闻名,每个人都可以在Asset Store和Marketplace上获得该库,用于制作自己的游戏。

该游戏在steam上一经推出便好评如潮,目前在steam平台上,1997篇用户评测中好评占比94%,足见玩家们对该游戏的喜爱。玩家的评价大多认可该作的动作表现,动作很逼真,打击画面非常具有观赏性。不过可惜的是,目前该游戏仅仅发行了先行版本,后续版本还在开发中,总体完成度不高。不过就目前的游戏表现来说,非常让人期待该作品未来的表现。

游戏的故事背景设定于17世纪的波兰-立陶宛联邦,无论是中世纪的恶劣真实的背景,还是游戏内的欧洲中世纪服饰,都极大程度的还原了欧洲历史上的那段战乱纷争的年代。玩家需要在游戏中手持各式的利刃,与对手发起一场场一对一的对决。没有华丽的魔法特效也没有华丽的炫技,出刀瞬间生死立分。玩家可以在这种紧张刺激的对决中体会到游戏的快感,仿佛在刀剑上舞蹈,任何的轻微的失误便会付出生命的代价。

游戏特色

骇厉四斩与传统的动作格斗类游戏最大的不同在于,它摒弃了传统格斗游戏中的“血条”的设定,这极大的提升了游戏的难度与真实性。就好像在现实中的对决一样,哪怕是割了手腕这样看似不起眼的伤害,在现实中都是致命的,可以让敌人瞬间失去战斗力。该游戏设计中最大的亮点便在于,它极度追求还原现实中的决斗,而不是像传统游戏中,角色仿佛都是一个个打不死的“血罐”,即使受伤了依然能蹦能跳,只有在被放干了血才会失去战斗力乃至死亡。

为了达到还原现实的目的,游戏中的所有剑术动作都参照了真实的剑术,并且由击剑运动员使用动作捕捉来录制。游戏的制作人Jakub本身就是个剑术爱好者,所以在还原传统剑术方面做了很多设计。角色的模型制作使用了3D扫描技术,让游戏中的角色的每个动作都更加贴近真实。

游戏制作中的过程中的动作捕捉:
游戏制作中的动作捕捉
在游戏的物理方面,游戏采用了主动式布娃娃(Active Ragdolls)系统。布娃娃系统是近两年流行起来的,是通过游戏物理的引擎,对于人形模型添加物理动作模拟的系统,用于代替传统的静态生硬的游戏动画。 主要用于在角色人物被击杀和倒地时,角色的姿势可以表现的非常自然。因为每次的物理碰撞都是随机的,我们无法为角色设计成千上万种动画来表现每一次的物理交互。主动式布娃娃系统便可以很好的解决这个问题,通过动画的辅助,通过物理引擎规划骨骼模型的动作,从而可以达到真实的物理动画效果。这个系统最有名的应用是在游戏《人类一败涂地》中。不过相比一般的布娃娃系统,本作中对于人物关节的限制非常细致,不会出现不自然的扭曲。关于主动式布娃娃系统我之后会开一个专题详细讲解,就不再这里赘述了。

《人类一败涂地 (Human Fall Flat)》中使用的“布娃娃”系统:
人类一败涂地 / Human Fall Flat

游戏的角色包括了扎波罗热哥萨克、波兰翼骑兵、鞑靼人、土耳其苏丹亲兵、瑞典手枪骑兵、法兰西火枪手等等。对历史的还原度极高。在之后的版本中,制作人还将添加更多的服装和音乐,来充实游戏背景,让玩家在进行游戏的同时,可以学习历史知识。

目前出场的游戏角色:
游戏角色一览

游戏体验

在操作上,《骇厉四斩》实际上是一个横版正面四方位的3D游戏,在游戏中,玩家将一直面对敌人,无法大幅度移动,但是可以进行侧方位转向,闪躲反击。这样的移动方式会让玩家产生一种小心翼翼的感觉,烘托了一种,静如处子,动如雷霆的战斗气氛。

游戏看似操作简单,玩家需要做的只有:移动试探,防御或闪躲,然后出手制敌。对于新手来说,即使不掌握许多技巧也可以赢得战斗。游戏依然有很多连招技巧隐藏其中,由于动作差别不大,所以并不明显,需要通过移动和不同的攻击形式组合成各式连招。这就需要玩家看准时机,并熟练掌握每种招式。

骇厉四斩讲究的基本四斩分别是左高斩(HL)、右高斩(HR)、左低斩(LL)和右低斩(LR),随着步法和变招的搭配操控角色表达的技巧非常多,常见的袈裟斩、锁喉直刺、低盘斩前腿和擒拿处决玩家都能实现,还有进阶的防御反击和骗招,非常考验玩家的操作。

游戏的连招列表:
连招表
游戏中不同的角色使用的武器也会有所不同。目前武器的种类有:骑士剑、西洋剑和马刀三种。骑士剑很像欧洲传统的双手大剑,攻击速度很慢只能劈砍、马刀灵活可刺可劈,西洋剑是细剑,主要攻击方式是突刺。玩家需要根据武器的不同来改变攻击和防守的方式。

游戏有着自动格挡功能。玩家持剑时会自动进行简单的上下防御,这很好的降低了上手的难度。格挡的过程中会消耗玩家体力值,当体力值下降后无法阻挡对手的全力一击。如果两个人同时出手,也可能造成同归于尽的结果。

在游戏模式上,目前游戏仅支持无尽生存模式、单人对局和与朋友远程联机模式。之后计划将在完整版推出剧情模式。游戏获胜方式是采取计分制,率先拿够红旗数量的一方胜出。在游戏平衡性方面也仅仅是减少电脑所需的胜场数来提升玩家的难度。

游戏设计

在游戏的机制上,最难掌握的设计就是,为了模拟真实决斗的效果,取消了我们在游戏里司空见惯的血条设定。这样,对伤害的判定上便尤为关键。如何能在保证平衡性的同时,还要使玩家明显的感觉到造成的伤害数量,便成为了在游戏机制表现的最大难题。

所以在游戏中,根据武器击中在角色身体的部位不同,设定了不同的伤害判定。游戏在角色的身体上设定了30个不同的部位可以击中,游戏也会根据击中位置的不同去区分伤害和画面表现,比如手臂被砍中时与刀平行,便会判定为轻伤,若是直接砍中手臂,身体或头部就是重伤。

同时游戏也有血量设定,哪怕是轻伤,积累过多也会致命。更加出色的是,不同的部位受伤会带来不同的效果,例如腿部受伤会降低移速,手臂受伤会降低格挡率等。正是这些细致入微的设定,让游戏的真实性和平衡性异常出彩。不会出现受了致命伤依然可以不受任何影响的反现实情况。

细剑伤害不高,如果没有击中致命部位,便无法一击制胜:
细剑伤害
同样在这款游戏的设计中,为了游戏的刺激和真实,在游戏防御上完全放弃了传统的护甲防御设定。所有的角色都穿着便服,给玩家一种脆弱轻盈的感觉。所有的防御都依赖于闪躲或者用武器进行的格挡。这就给了玩家许多操作的局限。玩家需要在寻找机会攻击的同时,也要计算好对方的攻击,这样才能在对战中游刃有余。

正是有了这些游戏机制设定,才让决斗直接升华到战略和心理的博弈层面,而不是简简单单的秀操作而已。即使技巧再好,贸然出手也会一命呜呼。这就在各方面超出了基本的格斗游戏的范畴,甚至有种融合了动作类和回合策略类游戏的微妙体验。我想,这也是为何这款游戏能通过简单的DEMO所展现的战斗机制,就能迅速收获如此多好评的主要原因。

不过,这样的游戏机制,所带来的影响就是游戏节奏的加快,和对游戏可玩性的负面影响。因为游戏的回合非常快,这必然带来了一种,在短时间进行大量重复单一操作的感觉。这对游戏的可玩性是致命的。加上各个连招动作之间的差距并不明显,会降低玩家的探索欲,很容易让玩家“一招吃遍天下鲜”,也就大幅度减少了游戏的持续性。

细剑只要一招突刺便能制服大部分敌人:
细剑无脑突刺

当然制作人也考虑到了这点,为了增加游戏的可玩性,游戏将在后期制作中增加6个难度等级和更多的游戏角色。剧情方面也会有历史相关的丰富内容让玩家探索,这些都非常令人期待。不过还是要说一句,在传统的格斗类游戏中,剧情的设定一直都是这类游戏的硬伤。如何能在引人入胜的剧情中,合理的引入战斗,不会让玩家产生为了战斗而必须去跟进剧情的尴尬局面,这就需要剧情的设计上与战斗机制达到一个平衡。

我个人的观点是,最好是能根据不同的剧情需要,引入不同的战斗规则,这样的好处就是,可以让玩家在领略剧情的同时,引导玩家快速上手学会各种游戏机制和技巧,达到丰富游戏可玩性的目的。

最后,作为动作格斗类游戏里的一匹黑马,让我们一起期待《骇厉四斩》正式版未来的表现吧!

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