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在编写HTML小游戏的适时候,基本都有动画的处理。通常情况使用setInterval和setTimeout来实现动画也是可行的,但是浏览器厂商早就已经提出了一个新的API requestAnimationFrame专门用来进行动画的处理。这个API的优势在于
1、将动画代码优化到一个回流-重绘的循环中去,使动画更流畅。
2、标签页不可见时,暂停动画,减少对CPU和GPU的占用。
3、在不支持的更高帧频的机器上自动限制帧频,在有能力以较高帧频运行的机器上提高帧频。
有点这么多,但是这里又遇到一个web开发避不开的问题,多浏览器兼用问题。下面给上我编写一个小游戏时候用来兼容的代码。虽然很多书本上都有。但是写在这里方便自己记忆也方便大家。
(function(){
var lastTime = 0;
var prefixes = ['ms','webkit','o','moz']; //各浏览器前缀
var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame;
var cancelAnimationFrame = window.cancelAnimationFrame;
var prefix;
//通过遍历各浏览器前缀,来得到requestAnimationFrame和cancelAnimationFrame在当前浏览器的实现形式
for( var i = 0; i < prefixes.length; i++ ) {
if ( requestAnimationFrame && cancelAnimationFrame ) {
break;
}
prefix = prefixes[i];
requestAnimationFrame = requestAnimationFrame || window[ prefix + 'RequestAnimationFrame' ];
cancelAnimationFrame = cancelAnimationFrame || window[ prefix + 'CancelAnimationFrame' ] || window[ prefix + 'CancelRequestAnimationFrame' ];
}
//如果当前浏览器不支持requestAnimationFrame和cancelAnimationFrame,则会退到setTimeout
if ( !requestAnimationFrame || !cancelAnimationFrame ) {
requestAnimationFrame = function( callback, element ) {
var currTime = new Date().getTime();
//为了使setTimteout的尽可能的接近每秒60帧的效果
var timeToCall = Math.max( 0, 16 - ( currTime - lastTime ) );
var id = window.setTimeout( function() {
callback( currTime + timeToCall );
}, timeToCall );
lastTime = currTime + timeToCall;
return id;
};
cancelAnimationFrame = function( id ) {
window.clearTimeout( id );
};
}
window.requestAnimationFrame = requestAnimationFrame;
window.cancelAnimationFrame = cancelAnimationFrame;
}());
window.requestAnimationFrame = requestAnimationFrame;
window.cancelAnimationFrame = cancelAnimationFrame;
这2句不能遗漏。否则会不起作用