Behavior Designer 行为树简笔

BD行为树简笔

一、简介

  • 行为树从上到下,从左到右深度遍历。序列将根据子任务确定执行序列。

  • 装饰 复合 (父节点)

  • 任务 有条件的(子节点)

  • 三种状态Succee Filed Running 成功失败运行

二、复合节点

Sequence

有顺序的执行,直到所有的成功则显示成功.一旦子节点出现一个失败返回失败。

Selector

有选择的执行,只要有一个子节点显示成功,则这个节点返回成功。子任务中有失败并不影响。

Repeater

中继器,用于我们想要重复播放的情况。具有字段Count运行次数。 具有字段Repeater Forever(持续永久),每次运行的次数跟行为树管理者的TaskExecution有关联。如果为No Duplicates(无重复),则中继器无重复运行。如是Count,则根据行为树管理者的Update Interval(执行频率)决定在这个频率内每次执行count次。

Paraller

普通不等待并行,多个线路同时执行,只要其中一个子节点显示失败,则返回失败。最后按照Sequence的规则判定。

paraller Complete

并行结果等待完成,多个线路同时执行,等待多支子节点返回结果,结果将被统一。如果有一个失败,则返回失败,如果结果返回成功,则返回成功。最后按照Sequence的规则判定。

Parller Selector

并行结果等待选择结果,多个线路同时执行,如果有返回成功的子节点,仍等待其他节点,直到所有节点完成,最后按照Selector的规则判定本节点。

三、窗口界面

工具栏

不赘述

四、条件中止(打断)

四种条件中止,条件中止即当前节点下的子节点返回失败,此时行为树已经运行到后面,我们需要回到这个节点重新评估。

None

无打断,即不发生打断

Self

自身,即打断只发生发生在自己的子节点

LowerPriority

低优先级,即打断发生在右方的比自己优先级低的行为树。

Both

两者都有

五、测试

所有的节点有两种颜色,灰色和绿色。当前正在执行的块显示颜色为绿色,未执行的块显示为灰色。

在行为树中的inspector面板中修改,可以即时的发送到场景中去。

每个块上的禁用功能左上角的x点击,将把这个节点和它的子节点被忽略

Log文本输出,可以把所有的步骤在控制台上输出。

六、标记属性功能

[HelpUrl]

在inspector上添加蓝色url图标,点击进去对应的url。

[TaskIcon(“file[skincolor]”)]

任务图标颜色设定

[TaskCategory("/")]

自定义位置

[TaskDescription(“Description”)]

描述

[ToolTip]

提示文本

[LikedTask]

链接任务,同步任务,比如用于播放声音,任务保护任务

[InheritedField]

继承字段属性允许和任何外部行为树共享值。三个必须,必须相同类型,相同名称

,以及被继承的字段属性。当有此行为树,将可以从原始树中加载到新的树里

七、行为树与PlayerMaker集成

忽略、

八、Behavior Designer RTS Sample Project

非常重要建议观看

九、Behavior Designer CTF Sample Project

非常重要建议观看

十、Behavior Designer PlayMaker Sample Project

这个不建议了

十一、Ultimate Character Controller / Behavior Designer Integration

这个不建议了

十二、总结

看过一圈,发现做成预设体的部件确实无法获取到场景中的对象,这也就是很大一部分我之前报错的原因。所以真正在使用行为树的时候,对于场景的对象,我们应该写对应的方法去获取。另外四种节点相应的重写,任务的链接,引用树继承数值这些操作值得去学习,这是重点。另外一件事,关于动画的操作,如何去同步动画,可以不在行为树中去设置动画,而是使用第三方去同步,在行为树中,使用wait是一个很好的操作。中断是非常好的操作,也应该去掌握。我注意到有另一种打断方式,Perform Interruption,它可以获得另一个Task的引用,然后去打断,这是极好的。关于Behavior Designer官方给的一些组件,考虑做下一步的笔记。

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