状态模式(State Pattern)

状态模式是一种行为设计模式,允许对象在其内部状态改变时改变其行为。本文介绍了状态模式的概念,展示了如何通过定义不同状态类来实现状态转换,以此提高代码的可维护性和可扩展性。文中以糖果机为例,详细阐述了状态模式的结构和工作原理,并讨论了在原有基础上增加新功能(曲柄转动有几率掉落两颗糖)的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

什么是状态模式

一个糖果机的状态转换图如下所示:
这里写图片描述
如图,糖果机共有四种状态:有硬币、没硬币、售出糖果、糖果售罄,可以用四个常亮来表示四种状态,在糖果机类里定义投硬币、退硬币、转动曲柄、发糖果这四个动作的方法,这样,每个方法都要写与状态有关的if语句,确定在某个状态下某个动作的结果,但是这样的话,扩展起来很不方便,代码可维护性也低。可以定义一个状态接口,用四种状态类实现它,每个类实现需要的方法并适时转换到其他状态,这样,糖果机类只要对一个State对象进行操作即可,扩展也只需要增加一个类即可。下面是具体的实现:

糖果机类:

public class GumballMachine {
    State soldOutState;
    State noQuarterState;
    State hasQuarterState;
    State soldState;

    State state = soldOutState;
    int count = 0;

    public GumballMachine(int numberGumballs){
        soldOutState = new SoldOutState(this);
        noQuarterState = new NoQuarterState(this);
        hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
        soldState = new SoldState(this);

        this.count = numberGumballs;

        if(numberGumballs > 0){
            state = noQuarterState;
        }
    }

    public void insertQuarter(){
        state.insertQuarter();
    }

    public void ejectQuarter(){
        state.ejectQuarter();
    }

    public void turnCrank(){
        state.turnCrank();
        state.dispense();
    }

    void setState(State state){
        this.state = state;
    }

    void releaseBall(){
        System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
        if(count != 0){
            count--;
        }
    }

    public State getHasQuarterState() {
        return hasQuarterState;
    }

    public State getNoQuarterState() {
        return noQuarterState;
    }

    public State getSoldOutState() {
        return soldOutState;
    }

    public State getSoldState() {
        return soldState;
    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public int getCount() {
        return count;
    }
}

状态接口如下:

public interface State {

    public void insertQuarter();
    public void ejectQuarter();
    public void turnCrank();
    public void dispense();
}

一个状态类示意:

public class HasQuarterState implements State{
    GumballMachine gumballMachine;

    public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine){
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }

    @Override
    public void insertQuarter() {
        System.out.println("You had inserted quarter into gumballMachine");
    }

    @Override
    public void ejectQuarter() {
        System.out.println("Quarter returned");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
    }

    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("You turned...");
        gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
    }

    @Override
    public void dispense() {
        System.out.println("No gumball dispensed");
    }
}
状态模式的定义:

状态模式允许对象在内部状态改变时改变他的行为,对象看起来好像修改了它的类。

  • 状态模式将状态封装成为独立的类,并将动作委托到代表当前状态的对象,行为会随着内部状态而改变;
  • 使用组合通过简单引用不同的状态对象来造成类改变的假象。
状态模式的结构:
  • 一个上下文类(Context),可以拥有一些内部状态,如糖果机类;
  • 一个State接口,状态实现这个接口,可以互相替换;
  • 具体的状态类,处理来自Context的请求,每一个状态类提供了它自己对于请求的实现。

扩展状态模式

在上例中加入一个功能:当曲柄被转动时,有10%的机会掉落两颗糖。
首先在糖果机类中添加一个状态”WinnerState”,改写HasQuarterState类:

 @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("You turned...");
        int winner = random.nextInt(10);
        if((winner == 0)&&(gumballMachine.getCount() >1)){
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getWinnerState());
        }else {
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
        }
    }

创建一个WinnerState类:

public class WinnerState implements State {

    GumballMachine gumballMachine;

    public WinnerState(GumballMachine gumballMachine){
        this.gumballMachine = gumballMachine;
    }

    @Override
    public void insertQuarter() {
        System.out.println("You can't insert now");
    }

    @Override
    public void ejectQuarter() {
        System.out.println("No quarter in machine");
    }

    @Override
    public void turnCrank() {
        System.out.println("You can't turn twice");
    }

    @Override
    public void dispense() {
        System.out.println("You're a winner! You get two gumballs for your quarter");
        gumballMachine.releaseBall();
        if(gumballMachine.getCount() == 0){
            gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
        }else {
            gumballMachine.releaseBall();
            if(gumballMachine.getCount() > 0){
                gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
            }else {
                System.out.println("Oops, out of gumballs");
                gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
            }
        }
    }
}
  • 状态模式用类代表状态;
  • 状态转换可以由Context或State类控制;
  • 使用状态模式通常会使设计中的类的数目大量增加;
  • 状态类可以被多个Context共享。

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