opengl es shader 一

一. 概念

1.几何图元:包括点、直线、三角形,均是通过顶点(vertex)来指定的。

2.模型:根据几何图元创建的物体。

3.渲染:计算机根据模型创建的图像。

(1)指定几何对象(几何图元)glDrawArrays(int mode, int first,int count);

mode的参数:

          1.GL_POINTS:以点的形式进行绘制,通常用在绘制粒子效果的场景。

          2.GL_LINES:以线的形式进行绘制,通常用在绘制直线的场景中。

          3.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接

          4.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形

          5.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向(以三角形的形式进行绘制,所有的二维图像的渲染都会使用这种方式。

  (2)顶点处理

(3)图元组装

(4)栅栏化操作

(5)片元处理

(6)帧缓存操作

二.GLSE的语法和内建函数

    gles的全称(OenGL Shading Laguage)

 .修饰符

      1.const: 用于声明非可写的编译时常亮变量。

      2.attribute:用于经常更改的信息,可用于顶点着色器中使用。

      3.uniform:用于不经常更改的信息,可用于顶点着色器和片元着色器。

      4.varying:用于修饰从顶点着色器向片元着色器传递的变量。

.数据类型  (和C语音一致)

   特别的是float是有一个修饰符的,可以指定精度。

        1.highp: 32bit 一般用于顶点坐标(vertex Coordinate)。

        2.medium:16bit 一般用于纹理坐标(texture Coordinate)。

       3.lowp: 8bit 一般用于颜色的表示(color).

.向量类型  vec2,vec3,vec4

.矩阵类型 mat2,mat3,mat4

.纹理类型 sampler2D,samplerCube

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