一. 概念
1.几何图元:包括点、直线、三角形,均是通过顶点(vertex)来指定的。
2.模型:根据几何图元创建的物体。
3.渲染:计算机根据模型创建的图像。
(1)指定几何对象(几何图元)glDrawArrays(int mode, int first,int count);
mode的参数:
1.GL_POINTS:以点的形式进行绘制,通常用在绘制粒子效果的场景。
2.GL_LINES:以线的形式进行绘制,通常用在绘制直线的场景中。
3.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接
4.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形
5.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向(以三角形的形式进行绘制,所有的二维图像的渲染都会使用这种方式。
(2)顶点处理
(3)图元组装
(4)栅栏化操作
(5)片元处理
(6)帧缓存操作
二.GLSE的语法和内建函数
gles的全称(OenGL Shading Laguage)
.修饰符
1.const: 用于声明非可写的编译时常亮变量。
2.attribute:用于经常更改的信息,可用于顶点着色器中使用。
3.uniform:用于不经常更改的信息,可用于顶点着色器和片元着色器。
4.varying:用于修饰从顶点着色器向片元着色器传递的变量。
.数据类型 (和C语音一致)
特别的是float是有一个修饰符的,可以指定精度。
1.highp: 32bit 一般用于顶点坐标(vertex Coordinate)。
2.medium:16bit 一般用于纹理坐标(texture Coordinate)。
3.lowp: 8bit 一般用于颜色的表示(color).
.向量类型 vec2,vec3,vec4
.矩阵类型 mat2,mat3,mat4
.纹理类型 sampler2D,samplerCube