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UI坐标系
在进行iOS或者Android界面开发时,它的坐标系规则如下图所示:
- 原点坐标(x=0, y=0)位于左上角;
- X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增;
- Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增
Cocos2d-x坐标系
Cocos2d-x坐标系是这里的重点,也是我们开发时考虑的最多的。由于Cocos2d-x是基于OpenGL和OpenGL ES的。该坐标系的规则如下:
- 原点坐标(x=0, y=0)位于左下角;
- X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增;
- Y轴从屏幕最下方开始,由下向上渐增;
在Cocos2d-x中的场景,就是使用的该坐标系。
世界坐标系
世界坐标系也叫绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念。它建立了描述其它坐标系所需要的参考标准。我们都可以使用世界坐标系来描述其它坐标系的位置。
Cocos2d-x中元素是有父子关系的层次结构,通过Node
设置位置使用的是相对其父节点的本地坐标系,而非世界坐标系,最后在绘制屏幕的时候,Cocos2d-x会把这些元素的本地节点坐标映射成世界坐标系坐标。世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,X轴向右,Y轴向上。
节点坐标系
节点坐标系也叫相对坐标系,它是与特定节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系(它的子节点)将随之移动或改变方向。比如一个Layer上面有10个精灵,当移动这个Layer的时候,这些精灵也会跟着一起移动的。
在Node
节点类中,我们可以对节点进行位置的操作,而这些设置位置使用的就是父节点的节点坐标系。它和OpenGL坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,X轴向右,Y轴向上。有的时候,我们需要将节点坐标转换成世界坐标,或者将世界坐标转换成节点坐标。在Node
节点类中,就提供了对应的转换函数,下面我们就使用一下这些函数,加深对Cocos2d-x坐标系、世界坐标系和节点坐标系的理解。
转换API
在Cocos2d-x中提供了以下的API用来进行坐标转换。
/**
* 将世界坐标转换成节点坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。
*/
Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const;
/**
* 将节点坐标转换成世界坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。
*/
Vec2 convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const;
/**
* 将世界坐标转换成节点坐标;结果是以点为单位。
* 会考虑到锚点的影响
*/
Vec2 convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint) const;
/**
* 将节点坐标转换成世界坐标;结果是以点为单位。
* 会考虑到锚点的影响。
*/
Vec2 convertToWorldSpaceAR(const Vec2& nodePoint) const;
/**
* 将Touch对应的点转换成节点坐标,忽略锚点的影响。
*/
Vec2 convertTouchToNodeSpace(Touch * touch) const;
/**
* 将Touch对应的点转换成节点坐标,考虑锚点的影响。
*/
Vec2 convertTouchToNodeSpaceAR(Touch * touch) const;
好了,世界坐标系转节点坐标系,节点坐标系转世界坐标系,就这么几个函数就能搞定了,剩下的就是实际的应用了。对了,在实际中,一定要考虑到锚点的影响,可能你得到的结果,就是因为锚点的影响,而完全不同的。
坐标系变换原理
上面总结了坐标系之间转换的一些API函数,下面就来看看它们之间到底是如何转换的。看了网上很多人的博客,写的转换原理,写的都不错,就是看的云里雾里的,很多人都配上了坐标图,搞笑的是那些坐标图都是“一副”,也不知道谁抄袭的谁的。
下面就做一些简单的原理,没有过的图来说明,就是一些简短的文字,按照这些文字说明,你肯定能看的懂的。
- convertToNodeSpace
Vec2 newPosition = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());
将node2的位置坐标转换成相对于node1左下角顶点的坐标。转换方法:node1和node2位置不变,将坐标轴原点设置为node1的左下角顶点,重新计算node2->getPosition()
这个点的坐标即为newPosition。
当调用以下代码时,返回的是相对于其父节点的节点坐标,当然了,以下代码的实际用处并不大。Vec2 newPosition = node1->convertToNodeSpace(node1->getPosition());
- convertToNodeSpaceAR
Vec2 newPosition=node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition());
将node2的位置坐标转换成相对于node1锚点的坐标。转换方法:node1和node2位置不变,将坐标轴原点设置为node1的锚点,重新计算node2->getPosition()
这个点的坐标即为newPosition。 - convertToWorldSpace
Vec2 newPosition=node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());
将node2的位置坐标转换成世界坐标。转换方法:node1的位置不变,世界坐标的坐标轴也不变,以node1的左下角顶点再建立一个坐标系(其实就是本地坐标),将node2->getPosition()
这个点设置到新建的坐标系中,以原来的世界坐标系为参考,重新计算node2->getPosition()
这个点的坐标即为newPosition。 - convertToWorldSpaceAR
Vec2 newPosition=node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition());
将node2的位置坐标转换成世界坐标。转换方法:node1的位置不变,世界坐标的坐标轴也不变,以node1的锚点再建立一个坐标系,将node2->getPosition()
这个点设置到新建的坐标系中,以原来的世界坐标系为参考,重新计算node2->getPosition()
这个点的坐标即为newPosition。