关于ThreeJs纹理贴图动画的实现

效果图:实际效果,图中的贴图是可以动的
!](https://img-blog.csdnimg.cn/86b1a1319bb549dfbdfa2f3d9704d6fe.png)
一、准备工作

1、静态文件
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2、首先你要引入相关依赖:

threejs核心依赖: http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.min.js
兼容检测器: http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.min.js
运行帧数监测器: http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/libs/stats.min.js
轨道控制器: http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/libs/stats.min.js

3、 接下来从Vue项目中的运用来说, 以上依赖库,可以在 public/index.html中引入,也可以下载到项目本地,然后再main.js中import引入

二、下面开始编写代码

  1. 首先你需要在页面中准备好一个DOM容器, 如下
<div id="ThreeJS"></div>
  1. 创建变量
data() {
  return {
    scene: null, // 场景对象
    camera: null, // 相机对象
    renderer: null, // 渲染对象
    controls: null, // 轨道控制器
    stats: null // 运行帧数监测器
  }
}
  1. 调用时需要在页面DOM挂载完成时再调用
mounted() {
  this.init()
}
  1. 功能函数
methods: {
  init() {
    // 设置全局变量,这些变量你可以写在这里,当然也可以写在 data 函数中
    var scene, renderer, camera, annie, boomer;
    // 创建时钟
    var clock = new THREE.Clock();
    // 获取渲染容器
    var container = document.getElementById("ThreeJS");
    // 场景设置
    scene = new THREE.Scene();
    // 相机设置
    var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth,
      SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
    var VIEW_ANGLE = 45,
      ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT,
      NEAR = 0.1,
      FAR = 20000;
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      VIEW_ANGLE,
      ASPECT,
      NEAR,
      FAR
    );
    // 添加相机到场景
    scene.add(camera);
    // 相机位置定位
    camera.position.set(0, 150, 400);
    // 设置相机照向的位置为: scene.position(场景的方向)
    camera.lookAt(scene.position);
    // 兼容类型监测
    if (!Detector.webgl) return alert('不支持')
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: true,
    })
    renderer = new THREE.CanvasRenderer();
    renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
    container.appendChild(renderer.domElement);
    // 轨道控制器
    controls = new THREE.OrbitControls(
      camera,
      renderer.domElement
    );
    // 运行帧数监测器
    stats = new Stats();
    stats.domElement.style.position = "absolute";
    stats.domElement.style.bottom = "0px";
    stats.domElement.style.zIndex = 100;
    container.appendChild(stats.domElement);
    // 设置灯光
    var light = new THREE.PointLight(0xffffff);
    light.position.set(0, 250, 0);
    scene.add(light);
    // 地平面纹理贴图
    var floorTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture(
      "images/checkerboard.jpg"
    );
    // 设置阵列模式为: THREE.RepeatWrapping
    floorTexture.wrapS = floorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
    floorTexture.repeat.set(10, 10);
    var floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
      map: floorTexture,
      side: THREE.DoubleSide,
    });
    var floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 10, 10);
    var floor = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);
    floor.position.y = -0.5;
    floor.rotation.x = Math.PI / 2;
    scene.add(floor);
    // SKYBOX/FOG
    var skyBoxGeometry = new THREE.CubeGeometry(10000, 10000, 10000);
    var skyBoxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
      color: 0x9999ff,
      side: THREE.BackSide,
    });
    var skyBox = new THREE.Mesh(skyBoxGeometry, skyBoxMaterial);
    // scene.add(skyBox);
    scene.fog = new THREE.FogExp2(0x9999ff, 0.00025);

    // 网格与纹理动画
    var runnerTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture(
      "images/run.png"
    );
    // 参数说明:材质, 水平排列, 垂直平铺, 图片中有几个动作, 持续时间.
    annie = new TextureAnimator(runnerTexture, 10, 1, 10, 75);
    var runnerMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
      map: runnerTexture,
      side: THREE.DoubleSide,
    });
    var runnerGeometry = new THREE.PlaneGeometry(50, 50, 1, 1);
    var runner = new THREE.Mesh(runnerGeometry, runnerMaterial);
    runner.position.set(-100, 25, 0);
    scene.add(runner);

    var explosionTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture(
      "images/explosion.jpg"
    );
    // 参数说明:材质, 水平排列, 垂直平铺, 图片中有几个动作, 持续时间.
    boomer = new TextureAnimator(explosionTexture, 4, 4, 16, 55);
    var explosionMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
      map: explosionTexture,
    });
    var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(50, 50, 50);
    var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, explosionMaterial);
    cube.position.set(0, 26, 0);
    scene.add(cube);

    // 纹理更新函数
    function update() {
      var delta = clock.getDelta();
      annie.update(1000 * delta);
      boomer.update(1000 * delta);
      controls.update();
      stats.update();
    }

    // 渲染函数
    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);
      renderer.render(scene, camera);
      update();
    }
    animate();

    // 关键代码,实现纹理动画的函数
    function TextureAnimator(
      texture,
      tilesHoriz,
      tilesVert,
      numTiles,
      tileDispDuration
    ) {
      var tilesHorizontal = tilesHoriz;
      var tilesVertical = tilesVert;
      var numberOfTiles = numTiles;
      texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
      texture.repeat.set(1 / tilesHorizontal, 1 / tilesVertical);
      var tileDisplayDuration = tileDispDuration;
      var currentDisplayTime = 0;
      var currentTile = 0;
      this.update = function (milliSec) {
        currentDisplayTime += milliSec;
        while (currentDisplayTime > tileDisplayDuration) {
          currentDisplayTime -= tileDisplayDuration;
          currentTile++;
          if (currentTile == numberOfTiles) currentTile = 0;
          var currentColumn = currentTile % tilesHorizontal;
          texture.offset.x = currentColumn / tilesHorizontal;
          var currentRow = Math.floor(currentTile / tilesHorizontal);
          texture.offset.y = currentRow / tilesVertical;
        }
      };
    }
  }
}
穿插:

由上面的实际效果观看,似乎并看不出什么问题,但是我们的场景是可以随意旋转的,这时就回出现一个问题,因为贴图在一个方向上渲染,当场景旋转至某一个特定角度时,就回出现看不见贴图的现象

而针对这个问题怎么解决的?请看我的另一篇博文

点击这里去查看问题的解决方法:https://blog.csdn.net/bigpatten/article/details/124843012

注:以上就是相关代码,如有疑问请在下方留言,博主会及时回复!!!

Three.js 是一个基于WebGL的JavaScript 3D库,它提供了一系列用于在网页上创建和显示3D图形的工具和功能。在Three.js中,纹理贴图包裹球体通常使用环境贴图或者球面映射(spherical mapping)来实现,以模拟球体表面的纹理效果。 为了在Three.js实现纹理贴图包裹球体,你可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个球体几何体(SphereGeometry)。 2. 创建一个纹理(Texture),加载一个球形纹理映射的图片。 3. 创建一个材质(MeshPhongMaterial或者MeshStandardMaterial),并将纹理应用到材质的`map`属性上。 4. 使用创建的几何体和材质,通过`Mesh`对象将它们组合起来,形成一个可渲染的球体对象。 5. 将球体对象添加到场景(Scene)中,并使用适当的相机视角来渲染。 以下是一个简单的示例代码: ```javascript // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 创建渲染器并添加到HTML文档中 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建球体几何体 const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); // 创建球形纹理映射的图片纹理 const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); const texture = textureLoader.load('path_to_your_spherical_texture.jpg'); // 创建材质并将纹理应用到材质上 const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: texture }); // 创建Mesh对象 const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); // 将球体对象添加到场景中 scene.add(sphere); // 设置相机位置 camera.position.z = 15; // 渲染循环 function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 可以在这里添加旋转动画等 renderer.render(scene, camera); } // 调用渲染循环 animate(); ``` 这段代码会创建一个带有纹理的球体,并且在网页上渲染出来。需要注意的是,球形纹理图应该是一个完整的球体环境映射图,这样可以避免在极点附近产生拉伸效果。
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