Cocos2d-x 屏幕适配新解

本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.htmlkResolutionNoBorder 了解 VisibleSize 与 VisibleOrigin

此模式可以解决两个问题,其一:游戏画面全屏;其二:保持设置游戏时的宽高比例,相比 kResolutionShowAll 有所区别的是,为了填补留下的黑边,将画面稍微放大,以至于能够正好补齐黑边,而这样做的后果可想而知,补齐黑边的同时,另一个方向上将会有一部分画面露出屏幕之外,如下示意图:

黑色边框标示实际的屏幕分辨率,紫色区域标示游戏设计大小,而通过放大缩小,保持宽高比固定, 可以看到 Show All 之中的黑色阴影部分为留边,而 No Border 的紫色阴影部分则不能显示,而这紫色区域的大小是游戏设计之时是不可控的。那么原设计的画面大小就失去了 一定的 参考价值了,因为这可能让你的画面显示残缺。这时仅仅通过 WinSize 满足不了我们的设计需求,所以引入了 VisibleSizeVisibleOrigin 概念。

如上所示,紫色区域是被屏幕截去的部分,不可显示的,根据实际情况,可能出现横向截取和竖向截取,这取决于实际分辨率的宽高比。而 A、B、C、D所标示的是设计分辨率,固定大小。如果我们想让一个精灵元素显示在屏幕上方靠边,那么如果使用 WinSize 的高度设置其位置,可能出现的情况就是显示到屏幕之外了。FrameSize 和 WinSize 我们已经知道其概念,而 VisibleSize 和 VisibleOrigin 所代表的是什么呢,又时如何为我们解决靠边的问题!注意上图下方的定义, VisibleSize = H I J K 是用紫色标注的。 而在上图是 黑色 标注,标示屏幕实际分辨率,虽然 FrameSize 和 VisibleSize 都是 H I J K,但其意义不同,紫色表明它是与设计分辨率相关的。

FrameSize 是实际的屏幕分辨率,而 VisibleSize 是在 WinSize 之内,保持 FrameSize 的宽高比所能占用的最大区域,实际屏幕分辨率 H I J K (黑色) 可以大于 WinSize ,但VisibleSize 一定会小于或者等于 WinSize,这两者相同的是宽高比。VisibleSize 有着 WinSize 大小(随WinSize 的大小改变而改变),还有着 FrameSize 的宽高比,它标示 在设计分辨率(WinSize)下,在屏幕中的可见区域大小。 而 VisibleOrigin 则标示在设计分辨率下被截取的区域大小,用点 K 标示,有了这些数据,我们想让游戏元素始终在屏幕显示的区域之内不成难事。下面通过几个数值带入,加深这些概念的印象。

具体详见博客,论坛内容容易混乱~

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