- 博客(10)
- 资源 (54)
- 收藏
- 关注
转载 D3D常用函数列表
D3D常用函数列表D3DXCOLOR* D3DXColorAdd //两个颜色的组合值D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast( //调整颜色对比度D3DXCOLOR *pOut,const D3DXCOLOR *pC,FLOAT c);D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSatur
2013-01-31 13:51:25 621
转载 C++标准异常类
C++中的标准异常类namespace std{ //exception派生 class logic_error; //逻辑错误,在程序运行前可以检测出来 //logic_error派生 class domain_error; //违反了前置条件 class invalid_argument;
2013-01-30 17:31:14 555
转载 DirectX 9的一些数学计算函数:平面
DirectX 9的一些数学计算函数:平面平面将三维物体表面剖分为一系列的三角形面,物体的光照亮度处理就转化为对这些平面三角形的照明处理,从而可简单地通过平面三角形的法向量与光的入射方向的夹角,来确定各种入射光对平面上每一点所贡献的亮度值。 对于三角形3个顶点p0,p1,p2构成的平面,选取一个垂直于该平面的法向量n。假设点p为平面上的任意一点,由于n . (p - p
2013-01-29 16:47:24 337
原创 定义将来可能改变容器类型的方法
不要这么写:class Widget {...};vector vw;Widget bestWidget;... // 给bestWidget一个值vector::iterator i = // 寻找和bestWidget相等的Widget find(vw.begin(),
2013-01-29 15:55:36 304
原创 禁止使用拷贝构造函数和赋值函数操作的宏定义
#defineDISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(TypeName) \ TypeName(const TypeName&); void operator=(const TypeName&) 使用方法:class Foo{ public: explicit Foo(int f); privat
2013-01-29 15:54:53 562
原创 定义自己的错误代码
可以通过了解Windows的各个函数的错误处理机制,可以定义自己的错误代码。一个Wi n d o w s 函数返回的错误代码对了解该函数为什么会运行失败常常很有用。M i c r o s o f t公司编译了一个所有可能的错误代码的列表,并且为每个错误代码分配了一个3 2 位的号码。从系统内部来讲,当一个Win d o w s 函数检测到一个错误时,它会使用一个称为线程本地存储器(thre
2013-01-29 15:53:17 464
原创 消息分流器
消息分流器定义在MicrosoftVisual C++中提供的Wi n d o w s X . h文件里。通常在Wi n d o w s . h文件之后紧接着包含这个文件。Wi n d o w s X . h文件就是一组# d e f i n e指令,建立了一组供我们使用的宏。Wi n d o w s X . h的宏实际上分为三组:消息分流器、子控件宏和A P I宏。这里只关注消息分流器,它使
2013-01-29 15:51:28 504
转载 射线和三角形的相交检测(ray triangle intersection test)
射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少。先讲述理论,然后给出对应的代码实现。 理论部分一个直观的方法我想大多数人在看到这个问题时,可能都会想到一个简单而直观的方法:首先判断射线是否与三角形所在的平面相交,如
2013-01-29 15:30:44 588
转载 射线与平面的相交检测(Ray-Plane intersection test)
射线的定义在欧几里德几何中,射线的定义是:直线上一点和它一旁的部分。由此可知,射线有两个性质,一是只有一个端点,二是一端无限延伸。射线的参数方程其中p0是射线的起点, u是射线的方向向量,t >= 0,根据t的取值不同,可得射线上不同的点,所有这些点便构成了整个射线,如图平面的定义平面可以由法向量和平面内的一点来确定,因为过一点,有且只有一个平面与已
2013-01-29 15:15:32 1138
转载 判断点是否在三角形内
概述给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是,这里假定点和三角形位于同一个平面内。本文介绍三种不同的方法,由浅入深一 内角和法连接点P和三角形的三个顶点得到三条线段PA,PB和PC,求出这三条线段与三角形各边的夹角,如果所有夹角之和为360度,那么点P在三角形内,否则不在,此法直观,但效率低下。
2013-01-29 15:11:15 303
android入门及深入详解
2013-02-22
DesignPattern(设计模式迷你手册)
2012-10-25
Java企业应用框架技术
2011-01-30
软件专题(分为八个专题为软件开发过程涉及的方方面面进行研究和讨论)
2011-01-03
uml简单教程ppt胶片
2011-01-03
使用.NET和Vss进行团队开发
2011-01-03
嵌入式系统编程(Micbael Barr著 于志宏翻译).pdf
2010-12-26
同步软件设计(銘傳大學).ppt
2010-12-26
嵌入式入门(2004全国高校ARM嵌入式教学及科研师资高级培训班讲稿).ppt
2010-12-25
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人