C++设计模式(Design Patterns)

设计模式主要原则

  • 单一职责原则(Single Responsibility Principle)

实现类要职责单一

  • 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

不要破坏继承关系

  • 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)

面向接口编程

  • 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

设计接口时要精简单一,提供尽可能小的单独接口

  • 迪米特法则(Law Of Demeter)

最少知识原则,尽量少的发生相互作用

  • 开闭原则(Open Closed Principle)

可扩展,但不可修改

  • 合成复用原则(Composite Reuse Principle)

优先组合或聚合,其次才是考虑继承

设计模式

一、创建型模式(Creational)5种

        关注对象的创建过程,对类的实例化过程进行抽象,描述如何将对象的创建和使用分离。

1、工厂方法模式(Factory Method)

定义了一个用于创建对象的接口,让类的实例化延迟到子类中实现

抽象产品——具体产品

抽象工厂——具体工厂

主要优点:

        要添加新的产品时,无需修改抽象工厂和抽象产品提供的接口,无需修改客户端,也无需修改其他的具体工厂和具体产品,只要添加一个具体工厂和具体产品即可,从而提高系统的可扩展性(开闭原则)

2、抽象工厂模式(Abstract Factory)

定义一系列相关或相互依赖创建对象的接口,而无需指定具体的类

抽象产品——具体产品

抽象工厂——具体工厂

主要优点:

        当有多于一个的产品族时,可以动态的改变产品族,也可以方便增加新的产品族

3、单例模式(Singleton)

确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问

主要优点:

        提供唯一实例的受控访问

4、建造者模式(Builder)

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,在客户不知道对象的建造过程和细节的情况下就可以直接创建复杂的对象

产品

抽象建造者——具体建造者

客户

主要优点:

        建造者模式负责按顺序创建复杂对象,隐藏内部的建造过程和细节

        代码复用性和封装性

5、原型模式(Prototype)

通过复制原型来创建新的对象

抽象原型——具体原则

客户

主要优点:

        简化对象的创建过程

        可以通过深克隆的方式保存对象的状态,以便在需要的时候使用

二、结构型模式(Structural)7种

1、桥接模式(Bridge)

将抽象与实现分离,使它们可以独立变化(用聚合关系代替继承关系来实现,抽象层聚合)

抽象对象——扩展抽象对象

抽象实现化——具体实现化

主要优点:

        抽象类和实现类之间增加更多的灵活性

        解决继承或多层次继承导致系统类数量剧增的问题

2、适配器模式(Adapter)

将一个类的接口转换成另一个接口,让本来接口不兼容的类能够一起使用

适配器模式分为类结构型模式和对象结构型模式

目标接口

适配类

适配器类(转换器)

主要优点:

        客户可以透明调用目标接口 

        复用了现存代码

3、装饰模式(Decorator)

动态地给对方增加一些职责,也就是增加额外功能

抽象对象——具体对象

抽象装饰对象——具体装饰对象

主要优点

        扩展方式比采用继承方法更加灵活

主要应用场景

        现有类被隐藏或终极类或继承方式繁琐

        一些基本功能排列组合而产生很多功能

        动态添加或动态撤销新能力

4、组合模式(Composite)

又叫部分-整体模式,它是一种将对象组合成树状的层次结构的模式,用来表示“部分-整体”的关系,使客户对单个对象和组合对象具有一致的访问性

主要优点:

        对单个对象和组合对象有一致性的处理

        容易在组体内加入新对象

5、享元模式(Flyweight)

运用共享技术来有效的支持大量细粒度对象的复用

享元模式两种状态:

        内部状态:不会随环境变化的可共享部分

        外部状态:随环境变化的不可共享部分

抽象享元——具体享元

非享元

享元工厂

主要优点:

        相同对象只要保存一份,这降低了系统中对象的数量,从而降低了系统中细粒度对象给内存带来的压力(存在大量相同或相似的对象时使用此模式才会带来好处)

6、外观模式(Facade)

为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统能够更容易被访问

抽象外观——外观

子系统

客户

主要优点:

        降低了客户与子系统之间的耦合度

        屏蔽子系统组件,使用更容易

7、代理模式(Proxy)

为某对象提供一种代理以控制对象的访问(限制、增强或修改该对象的一些特征)

抽象产品类——具体产品类

代理类

客户类

主要优点:

        将客户和目标对象分离,以控制对象的访问

主要应用场景:

        远程代理

        虚拟代理

        安全代理

        智能指引

        延迟加载

三、行为型模式(Behavioral)11种

1、模板模式(Template)

一个抽象类定义了算法的通用框架,子类继承实现具体算法

主要优点:

        易于修改或扩展那些被复用的实现

2、策略模式(Strategy)

算法封装到一个类里面,通过组合的方式将具体算法的实现在组合对象中实现

主要优点:

        不知道对象内部细节也可以复用

        依赖性小

        可以在运行期间动态定义实现

3、状态模式(State)

在不同的状态下会有不同表现,而一个状态又会在不同的表现下转移到下一个不同的状态(状态机FSM)

主要优点:

        将状态逻辑和动作实现进行分离

4、观察者模式(Observer)

也称为发布-订阅模式,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新

5、备忘录模式(Memento)

又叫快照模式,是要在不破坏封装行的前提下,捕获并保存一个类的内部状态,这样就可以利用该保存的状态实施恢复操作

6、中介者模式(Mediator)

提供将对象间的交互和通讯封装在一个类中,各个对象间的通信不用显示声明和引用,大大降低了系统的复杂性能

主要优点:

        集中控制,便于管理

7、命令模式(Command)

将请求封装到一个对象 中,并将请求激活交给具体的处理对象操作,实现调用操作的对象和操作的具体实现者之间的解耦

8、访问者模式(Visitor)

将变更封装到一个类中,并由待更改类提供一个接收接口,这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作

主要优点:

        可以使得对象元素在不修改自己的同时增加新的操作

9、责任链模式(Chain Of Responsibility)

将可能处理一个请求的对象链接成一个链,并将请求在这个链上传递,直到有对象处理该请求
主要优点
        极大地降低了系统的耦合性

10、迭代器模式(Iterator)

用来解决对一个聚合对象的遍历问题,将对聚合的遍历封装到一个类中进行,这样避免暴露该对象的内部表示

11、解释器模式(Interpreter)

使用一个解释器为用户提供一个一门定义语言的语法表示的解释器,然后通过这个解释器来解释语言中的句子

主要优点:

        可以提供了一种很好的组织和设计解析器的框架

        使用类来表示文法规则,因此可以很容易实现文法的扩展

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《Head First Design Patterns》编辑推荐:强大的写作阵容。《Head First Design Patterns》作者Eric Freeman;ElElisabeth Freeman是作家、讲师和技术顾问。Eric拥有耶鲁大学的计算机科学博士学位,E1isabath拥有耶鲁大学的计算机科学硕士学位。Kathy Sierra FHBert Bates是畅销的HeadFirst系列书籍的创立者,也是Sun公司Java开发员认证考试的开发者。《Head First设计模式(中文版)》的产品设计应用神经生物学、认知科学,以及学习理论,这使得此书能够将这些知识深深地印在你的脑海里,不容易被遗忘。《Head First Design Patterns》的编写方式采用引导式教学,不直接告诉你该怎么做,而是利用故事当作引子,带领读者思考并想办法解决问题。解决问题的过程中又会产生一些新的问题,再继续思考、继续解决问题,这样可以加深体会。作者以大量的生活化故事当背景,例如第1章是鸭子,第2章是气象站,第3章是咖啡店,书中搭配大量的插图(几乎每一页都有图),所以阅读起来生动有趣,不会感觉到昏昏欲睡。作者还利用歪歪斜斜的手写字体,增加“现场感”。精心设计许多爆笑的对白,让学习过程不会太枯燥。还有模式告白节目,将设计模式拟人化成节目来宾,畅谈其内在的一切。 《Head First Design Patterns》大量采用uML的class Diagram(Static Structure Diagram)。书中的例子程序虽然都是用JaVa编写,但是《Head First Design Patterns》所介绍的内容对于任何00语言的用户都适用,包括c++和c孝。每一章都有数目不等的测验题。每章最后有一页要点整理,这也是精华所在,我都是利用这一页做复习。 《Head First Design Patterns》共有14章,每章都介绍了几个设计模式,完整地涵盖了四人组版本全部23个设计模式。前言先介绍《Head First Design Patterns》的用法;第1章到第11章陆续介绍的设计模式为Strategy、Observer、Decorator、Abstract Factory、Factory Method、Singleton,Command、Adapter、Facade、TemplateMethod、Iterator、Composite、State、Proxy。最后三章比较特别。第12章介绍如何将两个以上的设计模式结合起来成为新的设计模式(例如著名的MVC模式),作者称其为复合设计模式(这是作者自创的名称,并非四人组的标准名词),第13章介绍如何进一步学习设计模式,如何发觉新的设计模式等主题,至于第14章则很快地浏览尚未介绍的设计模式,包括Bridge、Builder、Chain of Responsibility、Flyweight、Interpreter、Mediator、Memento、Prototype,Visitor。第1章还介绍了四个○○基本概念(抽象、封装、继承、多态),而第1章到第9章也陆续介绍了九个○○原则(Principle)。千万不要轻视这些○○原则,因为每个设计模式背后都包含了几个○○原则的概念。很多时候,在设计时有两难的情况,这时候我们必须回归到○○原则,以方便判断取舍。可以这么说:○○原则是我们的目标,而设计模式是我们的做法。
目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor和Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window和WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator类及其子类 46 2.8.4 Iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 Factory Method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter与Bridge 144 4.8.2 Composite、Decorator与Proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 VISIT

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