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大家请把我的文章当参考,详细内容 还请参照 权威书
籍如果文中有错误和遗漏, 请指出,Aear会尽力更正,
谢谢!
Aear Blog: http://blog.sina.com.cn/u/1261532101
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在OO中Base Class最多的应用有2种方式,第一种是interface,也就是基类是个abstract class, 最典型的例子是Factory Design Pattern. 第二种方式是Base Class 提供一种机制,然后提供几个Virtual Function,允许使用者对这个类进行重载,从而达到“配置” (customization)的目的。 其典型的代表是 MFC,通过继承提供消息传递机制的CWin类的OnPaint等函数,实现更多更强大的功能。
这次就主要讲讲这两种类的设计。
============== Abstract Interface ==============
对于Interface Class来说,基类一定是个Abstract Class. 其含义是一类物体的抽象概念。比如下面一个例子:
class Gun {
public:
};
Gun是所有人的抽象概念,具体的实现起来可以为Eagle, AK47, MD5 等等。所有的枪都有射击的功能,但是他们具体射击的方式不同, 因此只要提供一个Shoot的Interface,内容由派生类来实现。
在具体设计 Interface Class的时候,有几个需要注意的内容:
1. 最好只提供 pure virtual function。 这样做能够使Interface Class更加单一,更加纯净,更加漂亮,更容易维护。Interface就只能是Interface,不应该提供其他任何东西。因为Interface仅仅是一个描述。
2. 最好没有data member。Data Member往往会限制 Interface Class的灵活性。而且有Data Member,一般就要有Accessor Function,使得Interface Class不再纯洁。。。。。。
3. 如果不得不用Data Member,那么一定要提供带参数的Constructor,并且把确省的Constructor设成private.例如:
class InterfaceClass {
private:
public:
};
class Derived : public InterfaceClass {
public:
};
上面代码中的Derived Constructor是合法的,但是由于写代码的人粗心大意,忘记给_dataMember附初值,很容易造成程序的崩溃。所以,对于有data member的Base Class 正确的写法是:
class InterfaceClass {
private:
public:
};
4. 在大部分情况下,Base Class的Destructor 一般要放到public 里边,并且要有实现,也就是说至少是空的实现,"{ }",即使是pure virtual destructor,这个 {}也是不能少的。因为还很多情况下,都需要通过Interface 调用Destructor来释放object. 如:
class InterfaceClass {
public:
};
======= Derived Class的管理 =======
对于Interface Class来说,如果Derived Class太多,是很难管理的,不过我们可以通过统一的ClassManager来实现。下面是个小例子:
// Interface
class InterfaceClass {
public:
private:
friend class ClassManager;
};
// First Concrete Derived Class
class Derived1 : public InterfaceClass {
public:
private:
friend class ClassManager;
};
// Second Concrete Derived Class
class Derived2 : public InterfaceClass {
public:
private:
friend class ClassManager;
};
// Class Manager
// Singleton
class ClassManager
{
public:
private:
};
============== Concrete Base Class ==============
Concrete Base Class是使用的比较多的。游戏中经常有的object之间,差别非常的小,这些都可以通过Concrete Base Class来抽象,提高代码重用的效率。比如 Design Pattern中比较著名的 Strategy Pattern. 下面是 Strategy Pattern的小例子:
class StringArray {
public:
private:
};
class StringArray2 : public StringArray {
private:
};
假设我们有StringArray, 已经提供了所有基本的String Array操作,不过对于不同的Array输入方式,删除方式等,对应的排序方式的效率也不大相同。因此我们可以把sort设置成为 virtual,然后对于不同的StringArray的使用方式,再相对选择正确的Derived Class就可以了。
对于Concrete Base Class 有几点需要注意的:
1. Destructor。 相信这个不用多说了,一定要 virtual, 而且要保证资源释放的干净。
2. 使用non-virtual interface. 这个是C++大师们的结论。 其原因是因为Derived class在重载Virtual的时候,在很多情况下会影响到基类里提供的机制的正常运作。如果使用non-public virtual,可以使得程序更加灵活,并且进程pre/post condition的检查。比如:
class StringArray {
public:
private:
};
这样通过 pre/post condition check, 可以最大程度的保证基类的使用者不会犯错误。从而避免程序bug.
3. 尽量使用 private virtual. Protected virtual 只有在继承类需要调用基类实现的时候,才应该放在protected里。比较著名的是clone函数:
还有其他的一些方面,那就和基本的class设计大同小异了。 不过还有一个重要的方面,就是Operator 和 Copy Constructor.
============== Operator ==============
在Base Class里边,所有的 operator中最重要的就是operator =了。对于 Abstract Class 来说,最好是禁止使用 Operator =。 为什么呢? 让我们来看看代码:
class Base {
public:
};
class Derived1 : public Base{
private:
};
class Derived2 : public Base{
private:
};
Base *pD1 = new Derived1();
Base *pD2 = new Derived2();
*pD1 = *pD2;
也许 *pD1 = *pD2并不常见,但是确实是合法的代码,可以通过编译器的检查。但是*pD1 = *pD2 调用的是 Base 的 operator = , 在Base 并没有提供operator =的情况下,使用的是缺省的位拷贝操作。这个缺省的拷贝操作只拷贝Base Class的内存,而忽略了Derived Class的内存。也就是说 _x _y都没有被拷贝。
如果我们在 Base Class 里提供一个 virtual operator =, 在一定程度上能够解决问题,但是 overload 的operator 必须进行类型转换,例如:
Base & Derived1::Operator = (Base & x) {
};
但是下面的代码仍然可以编译通过,产生错误的结果:
*pD1 = *pD2;
因此,对与 abstract class 来说,最方便的就是禁止 operator = , 把它设成 private.
对于Concrete Base Class来说,要么提供 operator = ,要么放在private 里,但是要在Derived Class里调用 Base Class 的 operator = 在例如:
class Base {
public:
};
class Derived : public Base{
public:
};
这种方法不支持cast up,也就是:
稍微好点的方式是把 Base 的 operator = 放在 protected里边,但是也不是解决根本的问题。最好的解决方案是使用前面讲到的virtual clone 和 construct实现。如:
class Base {
};
class Derived : public Base {
};
同时禁止Base的 opeartor =。 但是这样的效率会有所降低。总之,最好的方法是使用 abstract interface,同时禁止base使用 private operator =.
好了。这次就说这么多,希望对大家有帮助,下次见!还有,虽然不是我们的节日,但是大家圣诞快乐!
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说到Exception就要说下相关的Error Handling. 比较常用的Error Handling一般有如下几种类方式:
相对于其他三种错误处理方式, Exception更加容易使用,而且使得错误代码相对集中,同时使得独立函数库的开发更加方便。 同样,对于C++来说, Exception提供了Class的Constructor 和 Operator = 错误处理机制,因为这两者都不是能够通过return value进行报错的。
但是就游戏开发来说, Exception最大的缺点是内存和CPU的开销。当然,不是说游戏的代码中不应该使用Exception。 Aear见过用Exception的游戏代码,也有完全不用Exception的代码。因为对游戏来说,应该在运行过程中保持自身状态的正确性,不应该产生任何的无法处理的Exception。 而所有能够自己处理的错误情况,都是能够通过Return Value 来解决的。 唯一可能产生Exception的地方,就是系统资源,比如磁盘文件,网络等。不过大部分系统掉用都提供非Exception的错误处理。不过程序开发各不相同,用不用Exception可能还是需要大家自行决定。
Aear个人观点是能不用Exception,就不用Exception,但是应该用Exception的时候,一定不要省。比如constructor里。
============ Exception的用法 ============
要使用Exception, 要么用系统的Exception的类,要么定义自己的类。 在定义自己类的时候,可以继承STD里边的Exception类,也可以创建自己新的类。比如:
class ExceptionBase{
};
class ExceptionDerived : public ExceptionBase{
};
需要注意的是,通常定义自己的Exception类的时候,都要有一个公共的Base Exception Class, 这样能够保证写代码的时候catch所有的你自定义的Exception,比如:
try {
}catch( ExceptionDerived & e ) {
}catch( ExceptionBase & e ) {
}catch( ... ) {
};
============ Exception in Constructor ============
如果一个Constructor产生exception而且没有被程序catch到的话,那么这个object的创建就会失败, 比如:
class MemoryBlock {
private:
public:
};
MemoryBlock myMemory(100000000000000000000000
如果new在分配内存的过程中throw一个Exception ,通常是 bad_alloc, 那么myMemory的创建就会失败,以后任何对 myMemory的成员访问,都是非法的,会导致程序的崩溃。
让我们看看另一中写法:
class MemoryBlock {
private:
public:
};
上面也是合法的,不过会产生同样的问题。但是区别在于如果在代码中catch到exception,那么第一种写法,能够保证object被创建,而第二种写法不能。比如:
============ Exception in Destructor ============
其实对于Destructor来说就一句话,不能在Destructor中Throw Exception。 原因很简单,因为通常Destructor要么在Delete Object中掉用,要么在已经Throw了Exception的时候,由系统掉用。如果在Throw Exception的情况下再Throw Exception的话,那么程序就会强制终止。
============ Exception in Operator ============
这个是比较麻烦的,通常的Exception的处理有好几个级别, Basic, Strong, Nofail.我们这里只说下Strong Exception Safety。 下面是个例子:
class X {
private:
public:
};
这里如果 _pMem2 = new char[xo._pMemSize1]; Throw一个Exception,那么X只是被Copy了一半。 状态是不完整的。但是原来在pMem1&2中的数据已经消失了。如果是Strong Exception Safety,那么要求如果throw excpetion,那么class的数据应该恢复在之前的状态,比如经典的exception safe operator = 如下:
swap是交换*this 和 Temp的所有数据。通常我们能够保证这个过程没有任何exception的产生。因此即使 temp(xo) throw一个exception, 也不会影响当前类的任何状态变化。
============ RAII ============
最后说一种不使用Exception而能保证没有Resource Leakage的技术。那就是 Resource Aquisition Is Initialization ( RAII ). 其原理很简单,就是C++标准保证一个被成功创建的 Object, 无论任何情况下(即使是在Throw exception ), 它的 Destructor都会被掉用。 因此,我们可以用一个object 的constructor 来获取资源,用Destructor来释放资源。下面举个最简单的应用,thread 的 asynchronization:
class CriticalSection {
public:
private:
};
通常我们使用Critical Section的时候,用下列方式:
void threadXX( CRTICIAL_SECTION * pCs)
{
}
问题是如果
void threadXX( CRTICIAL_SECTION * pCs)
{
}
由于即使throw exception, C++保证temp的destructor一定会被调用。因此不会产生死锁的情况。
============ 其他 ============
比如下面的代码是很容易产生问题的:
如果new char[300]throw exception,那么 new char[100]很有可能就不会被释放。
推荐使用auto_ptr或者boost中的Shared_ptr,特别是在class 的initialization list 中, 比如下列做法不使用catch exception也不会产生内存泄露:
class X{
private:
}
Destructor中不需要catch exception,因为destructor主要是调用其他的destructor,没有任何的destructor会throw exception的,所以没必要catch.
这次就说这么多,大家过的开心,下次见!