卡通风格渲染
卡通风格渲染共同特点--物体描边、分明的明暗变化,实现方式:基于色调的着色技术,高光部分往往是一块块分界明显的纯色区域。
渲染轮廓线
- 基于观察角度和表面法线的轮廓渲染,使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线信息。效果差
- 过程式几何渲染。一个pass渲染背面的面片,是轮廓可见,第二个pass再正常渲染正面的面片,快速有效,适用于绝大多数表面平滑的模型,但不适用于平整的模型。
- 基于图像处理的轮廓渲染。适用于任何模型,但深度和法线变化小的轮廓无法被检测出来,桌子上的纸。
- 基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上面的方法都无法控制轮廓线的风格渲染,希望得到精确的轮廓边,然后直接渲染,公式:检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足:
- 混合上述一种方式:首先找到精确的轮廓边,把模型和轮廓边渲染到纹理中,在使用图像处理的方法识别轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_SpecularScale ("Specular Scale", Range(0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
NAME "OUTLINE"
//渲染背面
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Outline;
fixed4 _OutlineColor;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
//转变换到视角空间
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
//设置分量,再归一化处理延期方向扩展边
normal.z = -0.5;