shader-非真是渲染NPR

本文探讨了非真实渲染(NPR)技术,包括卡通风格渲染的特征,如物体描边和明暗对比,以及实现方法。渲染轮廓线通过观察角度和表面法线、过程式几何和图像处理方法进行,各有优缺点。像素风格渲染利用多级渐远纹理模拟素描效果,创造出独特的艺术风格。总结了混合不同方法来精确控制轮廓线和风格化渲染的技术要点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

卡通风格渲染

卡通风格渲染共同特点--物体描边、分明的明暗变化,实现方式:基于色调的着色技术,高光部分往往是一块块分界明显的纯色区域。

渲染轮廓线

  • 基于观察角度和表面法线的轮廓渲染,使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线信息。效果差
  • 过程式几何渲染。一个pass渲染背面的面片,是轮廓可见,第二个pass再正常渲染正面的面片,快速有效,适用于绝大多数表面平滑的模型,但不适用于平整的模型。
  • 基于图像处理的轮廓渲染。适用于任何模型,但深度和法线变化小的轮廓无法被检测出来,桌子上的纸。
  • 基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上面的方法都无法控制轮廓线的风格渲染,希望得到精确的轮廓边,然后直接渲染,公式:检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足:
  • 混合上述一种方式:首先找到精确的轮廓边,把模型和轮廓边渲染到纹理中,在使用图像处理的方法识别轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
		_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
		_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_SpecularScale ("Specular Scale", Range(0, 0.1)) = 0.01
	}
    SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass {
			NAME "OUTLINE"
			//渲染背面
			Cull Front
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			
			float _Outline;
			fixed4 _OutlineColor;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			}; 
			
			struct v2f {
			    float4 pos : SV_POSITION;
			};
			
			v2f vert (a2v v) {
				v2f o;
				//转变换到视角空间 
				float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); 
				float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);  
				//设置分量,再归一化处理延期方向扩展边
				normal.z = -0.5;
			
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