[android] OpenGL与OpenGL ES简介

简介

OpenGL

OpenGL的全称是Open Graphics Library,即开放的图形库接口,它定义了一个跨编程语言,跨平台的编程接口的规范,它主要用于3D图形(2D也可以)编程。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS RL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大,但是移植性不好,于是SGI公司在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。

OpenGL体系简单,而且具有跨平台特性,它不像Direct3D,是Microsoft开发的windows平台下的图形接口,只能在windows系统上运行。因此OpenGL具有很广泛的适应性,不仅用于大型工作站,也用于个人PC。

OpenGL ES

在图形工作站,个人PC上,OpenGL都可以很好的工作。但三维图形计算需要处理大量数据,因此在一些手机之类小型设备上,如果继续用OpenGL,就显得比较困难。为了解决这个问题,Khronos集团问OpenGL提供了一个子集:OpenGL ESOpenGL for Embedded System,即为嵌入式系统优化的OpenGL)。

Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准,Khronos协会针对手机,PDA(个人数据助手)和游戏主机等嵌入式设备设置了OpenGL ES。

OpenGL ES是免费的、跨平台的、功能完备的2D/3D图形库接口API,它针对多种嵌入式系统(包括控制台,手机,手持设备,家电,汽车)专门设计,他是一个精心提取的OpenGL子集

OpenGL ES剔除了OpenGL中的glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等许多非绝对必要的特性。经过多年发展,目前OpenGL ES主要有两个版本,OpenGL ES 1.x针对固定管线硬件;OpenGL ES 2.x针对可编程管线硬件。

OpenGL ES 1.0是以OpenGL 1.3规范为基础的,OpenGL ES 1.1是以OpenGL ES 1.5规范为基础的,分别支持common和common lite两种profile。lite profile只支持定点实数,而common profile及支持定点数又支持浮点数。

目前Android SDK已经支持OpenGL ES 2.0绝大多数功能,封装在android.opengl包里


绘制2D图形

android中OpenGL ES提供了GLSurfaceView组件,用于显示3D图形。GLSurfaceView本身布提供3D绘图功能,而是由GLSurfaceView.Renderer来进行SurfaceView中的3D图形绘制。

OpenGL ES使用步骤:

1、创建GLSurfaceView组件,使用Activity来显示GLSurfaceView组件。

2、为GLSurfaceView组件创建GLSurfaceView.Renderer实例,实现它时,需要重写该接口的三个方法:

  • abstract void onDrawFrame(GL10 gl):Renderer对象调用该方法绘制GLSurfaceView的当前帧。
  • abstract void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height):当前GLSurfaceView的大小改变时, 回调该方法。
  • abstract void onSurfaceCreated(GL10 gl,EGLConfig config):当GLSurfaceView被创建时回调该方法

3、调用GLSurfaceView组件的setRenderer()方法,指定Renderer对象,该Renderer对象将会完成GLSurfaceView里的3D图形绘制。

所以,绘制3D图形的难点,不是如何使用GLSurface组件,而是实现Renderer类。实现Renderer类时的三个方法(如上)中的GL10形参,为GLOpen ES的“画笔”,类似重写View时,onDraw()方法里的Canvas组件。

SurfaceView被创建时,回调Renderer对象的onSurfaceCreated()方法,该方法里执行一些无需任何改变的初始化。如下:

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl,EGLConfig config){
	//关闭抗抖动
	gl.dlDisable(GL10.GL_DITHER);
	//设置系统对透视进行修正
	gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
	gl.glClearColor(0,0,0,0);
	//设置阴影平滑模式
	gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
	//启用深度测试
	gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEXT);
	//设置深度测试类型
	gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}


本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员
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