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1.请设计一个类,不能被拷贝
拷贝只会发生在两个场景中:
拷贝构造函数
以及
赋值运算符重载
,因此
想要让一个类禁止拷贝, 只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可
。
C++98:
将拷贝构造函数与赋值运算符重载
只声明不定义
,并且将其
访问权限设置为私有
即可。
class CopyBan
{
// ...
private:
CopyBan(const CopyBan&);
CopyBan& operator=(const CopyBan&);
//...
};
原因:
1. 设置成私有
:如果只声明没有设置成
private
,用户自己如果在类外定义了,就可以不
能禁止拷贝了
2. 只声明不定义
:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写
反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了。
C++11
C++11
扩展
delete
的用法,
delete
除了释放
new
申请的资源外,如果
在默认成员函数后跟上
=delete
,
表示让编译器删除掉该默认成员函数
。
class CopyBan
{
// ...
CopyBan(const CopyBan&)=delete;
CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete;
//...
};
2. 请设计一个类,只能在堆上创建对象
实现方式1:
1.
将
类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有
。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。
2.
提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建
class HeapOnly
{
public:
static HeapOnly* CreateObject()
{
return new HeapOnly;
}
private:
HeapOnly() {}
// C++98
// 1.只声明,不实现。因为实现可能会很麻烦,而你本身不需要
// 2.声明成私有
HeapOnly(const HeapOnly&);
// or
// C++11
HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
};
实现方式2:
1.
将
类的析构函数私有
。
2.
提供一个静态的成员函数,用于释放该对象。或者写个函数用来delete this。
class HeapOnly
{
public:
/*static void Delete(HeapOnly* p)
{
delete p;
}*/
//or
void Delete()
{
delete this;
}
private:
// 析构函数私有
~HeapOnly()
{
cout << "~HeapOnly()" << endl;
}
private:
int _a;
};
3. 请设计一个类,只能在栈上创建对象
方法:同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可
class StackOnly
{
public:
static StackOnly CreateObj()
{
return StackOnly();
}
// 禁掉operator new可以把下面用new 调用拷贝构造申请对象给禁掉
// StackOnly obj = StackOnly::CreateObj();
// StackOnly* ptr3 = new StackOnly(obj);
void* operator new(size_t size) = delete;
void operator delete(void* p) = delete;
private:
StackOnly()
:_a(0)
{}
private:
int _a;
};
4. 请设计一个类,不能被继承
C++98方式 :
// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit
{
public:
static NonInherit GetInstance()
{
return NonInherit();
}
private:
NonInherit()
{}
};
C++11方法:
final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承。
class A final
{
// ....
};
5. 请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套
被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结
。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打
仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有
套路
的,后
来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。
使用设计模式的目的
:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模
式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个
访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享
。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置 信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再 通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
单例模式有两种实现模式:
饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。
// 饿汉模式
// 优点:简单
// 缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。
class Singleton
{
public:
static Singleton* GetInstance()
{
return &m_instance;
}
private:
// 构造函数私有
Singleton() {};
// C++98 防拷贝
Singleton(Singleton const&);
Singleton& operator=(Singleton const&);
// or
// C++11
Singleton(Singleton const&) = delete;
Singleton& operator=(Singleton const&) = delete;
static Singleton m_instance;//声明
};
//定义
Singleton Singleton::m_instance; // 在程序入口之前就完成单例对象的初始化
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,
那么显然
使用饿汉模式
来避 免资源竞争,提高响应速度更好。
懒汉模式
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
// 懒汉模式:第一次使用对象再创建实例对象
// 优点:
// 1、控制顺序。
// 2、不影响启动速度。
// 缺点:
// 1、相对复杂。(线程安全问题没讲)
// 2、线程安全问题要处理好
class MemoryPool
{
public:
static MemoryPool* GetInstance()
{
if (_pinst == nullptr)
{
_pinst = new MemoryPool;
}
return _pinst;
}
void* Alloc(size_t n)
{
void* ptr = nullptr;
// ....
return ptr;
}
void Dealloc(void* ptr)
{
// ...
}
// 实现一个内嵌垃圾回收类
class CGarbo {
public:
~CGarbo()
{
if (_pinst)
delete _pinst;
}
};
private:
// 构造函数私有化
MemoryPool()
{
// ....
}
char* _ptr = nullptr;
// ...
static MemoryPool* _pinst; // 声明
};
// 定义
MemoryPool* MemoryPool::_pinst = nullptr;
// 定义回收对象,main函数结束后,他会调用析构函数,就会释放单例对象
static MemoryPool::CGarbo gc;
单例对象释放问题:
1、一般情况下,单例对象不需要释放的。因为一般整个程序运行期间都可能会用它。
单例对象在进程正常结束后,也会资源释放。
2、有些特殊场景需要释放,比如单例对象析构时,要进行一些持久化(往文件、数据库写)操作。