XNA和xbox
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bluerain1987
这个作者很懒,什么都没留下…
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xna中用到的一些结构和函数
2009年4月18日: 今天开始要学习xna了,拿到了第一本关于xna的书,感觉前面还是挺简单的。现在谈谈关于前面的一些准备和一些简单的函数和结构。 在游戏开发中对矩阵的使用是很重要的,xna也不例外,它使用的是左手坐标系。在我们游戏中,常用的旋转其实是绕着y轴旋转。在xyz的比例上缩放原先的(2,3,5)倍的话,可以写成MATRIX S=Matrix.Cr原创 2009-04-18 19:21:00 · 772 阅读 · 1 评论 -
导入资源
2009年5月1日: 只要选择一个纹理文件(.dds、.jpg、.bmp或.png)然后把它放到XNA Studio项目中。现在你可以点击纹理,并且配置其 Content Processor 属性 给texture设置正确的Content Processor模式很重要。对于2D数据,像sprite、文本以及游戏使用的所有UI图像,通常最好使用32bpp Sprite格式(未压原创 2009-05-01 22:03:00 · 353 阅读 · 0 评论 -
Model 貼圖呈現 - 3D模型匯出
一個視窗遊戲最重要的靈魂,非屬貼圖為主。現在就來貼上3D的模型圖片吧!!3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:1. DirectX的.x檔案2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?原本在DIREC原创 2009-05-13 21:49:00 · 759 阅读 · 0 评论 -
實作XNA FRAMEWORK中的INPUT操作 (一)
之前,介紹過如何在程式中匯入3D MODEL但是,如果要調整Model位置的話這樣有點麻煩,可能會要設定3D Model的位置,或是CAMERA的位置(依據個人喜好不同)。每更改一次,就要重新編譯建置等,太麻煩了,所以這邊就讓我們能夠操控鍵盤滑鼠標準輸入設備吧!!XBOX360遊戲把手操作部份,由於目前我還沒有特別的接觸,所以不清楚了解。本篇主要再說的是標準輸入鍵盤與滑鼠的操作。XNA Fram原创 2009-05-13 22:31:00 · 491 阅读 · 0 评论 -
繪製文字紋理
前幾篇已經介紹,如何用XNA在程式中載入2D圖片。在那邊當中用了SpriteBatch中的Draw函式,大家可以多多參考MSND,這個函式有很多Overloading格式,像是你可以決定呈現2D圖片的範圍等等。現在就繼續接下來的範例,現在要在程式中繪製出文字,在一個遊戲中除了圖片美工外,最重要不外乎的是文字,文字呈現出故事內容以及對話,豐富遊戲的劇情。在繪製想要輸出的文字之前,我們必須要先定義好S原创 2009-05-13 22:56:00 · 453 阅读 · 0 评论 -
XNA中的骨骼动画
XNA有个定义得很好的素材管道(Content Pipeline),它被分成了不同层次和导入器、处理器、编译器(content writers)和读取器(content readers)。因为XNA的素材管道对骨骼动画并不完成支持,你需要自己扩展素材管道添加对骨骼动画的支持。注意素材管道部分支持骨骼动画,因为它可以导入带有骨骼动画数据的X和FBX文件,但输出时并不处理所有的骨骼动画数据。图11-4原创 2009-05-14 12:02:00 · 1742 阅读 · 0 评论