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原创 .NET开发人员必知的八个网站
2009年6月25日: 今天在csdn上看到的,收录一下,以便以后可以用。 当前全球有数百万的开发人员在使用微软的.NET技术。如果你是其中之一,或者想要成为其中之一的话,我下面将要列出的每一个站点都应该是你的最爱,都应该收藏到书签中去。对于不熟悉.NET技术的朋友,需要说明一下,.NET提供了一个平台和一些相应的工具,编程人员可以使用它们来在开发Windows
2009-06-25 00:35:00 436
原创 XNA中的骨骼动画
XNA有个定义得很好的素材管道(Content Pipeline),它被分成了不同层次和导入器、处理器、编译器(content writers)和读取器(content readers)。因为XNA的素材管道对骨骼动画并不完成支持,你需要自己扩展素材管道添加对骨骼动画的支持。注意素材管道部分支持骨骼动画,因为它可以导入带有骨骼动画数据的X和FBX文件,但输出时并不处理所有的骨骼动画数据。图11-4
2009-05-14 12:02:00 1744
原创 繪製文字紋理
前幾篇已經介紹,如何用XNA在程式中載入2D圖片。在那邊當中用了SpriteBatch中的Draw函式,大家可以多多參考MSND,這個函式有很多Overloading格式,像是你可以決定呈現2D圖片的範圍等等。現在就繼續接下來的範例,現在要在程式中繪製出文字,在一個遊戲中除了圖片美工外,最重要不外乎的是文字,文字呈現出故事內容以及對話,豐富遊戲的劇情。在繪製想要輸出的文字之前,我們必須要先定義好S
2009-05-13 22:56:00 453
原创 實作XNA FRAMEWORK中的INPUT操作 (一)
之前,介紹過如何在程式中匯入3D MODEL但是,如果要調整Model位置的話這樣有點麻煩,可能會要設定3D Model的位置,或是CAMERA的位置(依據個人喜好不同)。每更改一次,就要重新編譯建置等,太麻煩了,所以這邊就讓我們能夠操控鍵盤滑鼠標準輸入設備吧!!XBOX360遊戲把手操作部份,由於目前我還沒有特別的接觸,所以不清楚了解。本篇主要再說的是標準輸入鍵盤與滑鼠的操作。XNA Fram
2009-05-13 22:31:00 492
原创 Model 貼圖呈現 - 3D模型匯出
一個視窗遊戲最重要的靈魂,非屬貼圖為主。現在就來貼上3D的模型圖片吧!!3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後,再交給程式設計師去做調整像是3D模型的比例大小等等,XNA可以支援的3D資訊格式有:1. DirectX的.x檔案2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?原本在DIREC
2009-05-13 21:49:00 759
原创 我需要的一些网站
DirectX网站:http://directxtutorial.com/ Torque 源代码网站:http://tdn.garagegames.com/wiki/Torque_Game_Engine#coder 一个游戏著名的游戏网站:http://www.gamedev.net/ xna benjaminms blog: http://benjaminm.ne
2009-05-03 09:52:00 725
原创 导入资源
2009年5月1日: 只要选择一个纹理文件(.dds、.jpg、.bmp或.png)然后把它放到XNA Studio项目中。现在你可以点击纹理,并且配置其 Content Processor 属性 给texture设置正确的Content Processor模式很重要。对于2D数据,像sprite、文本以及游戏使用的所有UI图像,通常最好使用32bpp Sprite格式(未压
2009-05-01 22:03:00 353
原创 篮球赛后谈
2009年4月27日: 今天打了专业之间的篮球赛,这也是我在大学的最后一次篮球赛了。虽然平时总能打得很好,可是一打全场总是觉得有点力不从心,这次又输了,还是有点不甘心。篮球赛也结束了,也许我也该好好坐下来学习了,不要再总是去打球了,篮球在我心里总是占占着很大的一部分,可是我也许应该把它放下了,不能老是记在心上了。也许我该把更多的精力放在程序上了,毕竟大学只有半年了,好好珍惜
2009-04-28 00:14:00 335
原创 渲染游戏的第一个窗口
2009年4月24日 游戏第一步,先渲染一个窗口,在程序中定义了自己的游戏引擎,虽然很小,但是以后应该也是这样的吧。 在main函数中先InitializeEngine(),定义引擎代码是bool InitializeEngine(){ if(!CreateD3DRenderer(&g_Render)) return false; if(!g_Rend
2009-04-24 23:43:00 519
原创 一些矩阵的定义和作用
2009年4月19日: 今天在看的时候不太明白一些矩阵的定义,后来去网上看了以下,感觉这个定义挺好的,简单明了。 世界空间与世界矩阵 什么是模型空间呢?每个模型(3D物体)都有它自己的空间,空间的中心(原点)就是模型的中心。在模型空间里,只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢?世界就是物体(模型)所存在的地方。当我们把一个模型放进世界
2009-04-19 21:00:00 1777
原创 xna中用到的一些结构和函数
2009年4月18日: 今天开始要学习xna了,拿到了第一本关于xna的书,感觉前面还是挺简单的。现在谈谈关于前面的一些准备和一些简单的函数和结构。 在游戏开发中对矩阵的使用是很重要的,xna也不例外,它使用的是左手坐标系。在我们游戏中,常用的旋转其实是绕着y轴旋转。在xyz的比例上缩放原先的(2,3,5)倍的话,可以写成MATRIX S=Matrix.Cr
2009-04-18 19:21:00 772 1
原创 画线
2009年4月17日: 今天学习了如何画线,基本的框架和前面的差不多,这里把一些关键的地方描述一下。要画线需要知道点的位置,所以里面有一个LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertexBuffer = NULL;这样的结构,这个结构是 顶点缓存对象,用于保存要在屏幕上显示的几何图形数据,后面定义了struct stD3DVertex{ float x
2009-04-18 11:36:00 873
原创 自治智能体(一)
2009年4月15日: 在main函数中定义了一个窗口,在消息循环中接受消息,while( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { if( msg.message == WM_QUIT) { //stop loop if its a quit message
2009-04-15 23:43:00 676
原创 创建第一个窗口
2009年4月14日: 今天创建了我的第一个DirectX窗口,画面感觉还不错,感觉程序的风格和以前学的windows程序差不多。 初始化:bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen){ D3DDISPLAYMODE displayMode; // Create the D3D object. g_
2009-04-14 22:14:00 326
原创 DirectX和VS2005的关联
2009年4月13日: 今天是我第一次写博客,也是第一篇文章,以后争取天天写一篇。今天安装了DirectX9,这个以后在游戏制作中总会用到的。装完后不知道怎么和VS2005配置起来,看了网上的资料解决了。 工具--->选项----->项目和解决方案------>VC++目录 包含文件中找到DirectX的路径,然后添
2009-04-13 20:39:00 402
空空如也
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