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原创 cocos2d-x播放视频(VideoPlayer)小记

发现网上关于视频播放VideoPlayer的资料好少,而这个类坑又比较多,在这里记录一下我自己探索到的一些东西,希望对大家有用我使用的cocos版本是3.2,然后开发环境是VS20121。官方Demo其实VideoPlayer 是有官方Demo的,不过因为它只支持安卓和ios平台,所以在vs打开cocos2dx的cpptest是看不到的,但在CocosGUIScene.

2015-06-01 18:08:20 6518

原创 JQ鼠标滑过特效

从网上找到一个JQ判断鼠标从什么方向进入一个容器的代码,不过没有注释,一眼看上去可能有点难理解,于是我就写了一个分析帮助理解代码: 判断鼠标进入方向 html,body{margin:0;padding:0;} #wrap{width:300px;height:300px;background:#33aa00;margin:50px;display:inlin

2014-12-03 22:54:33 2549

原创 c++构造函数和析构函数杂记

在使用c++编程的时候你总会自不自觉的用到gouz

2014-05-06 15:23:19 569

原创 c++中的虚函数与纯虚函数

虚函数是C++很重要的一部分,C++的多态jiush

2014-04-06 18:24:41 606

原创 【DirectX游戏编程】游戏中摄像机类的实现(下篇:代码详解)

在上篇中讲到,我们只要知道:1.眼睛在世界坐标系中的位置2.右手方向在世界坐标系中的向量表示3.头顶方向在世界坐标系中的向量表示4.正前方方向在世界坐标系中的向量表示就能求出观察坐标系转换矩阵了所以我们的摄像机类里面必须保存这几个数据,可以这样去声明:class CCamera{public: CCamera(); ~CCamera();

2014-01-05 19:15:49 1704

原创 【DirectX游戏编程】游戏中摄像机类的实现(上篇:如何获得观察坐标系转换矩阵)

我们知道在DX中,坐标的转换是通过与矩阵相乘实现的,一个坐标乘一个转换矩阵得到的新坐标就是转换后的坐标(平移,旋转,缩放后的坐标)物体的屏幕坐标 = 自身坐标系坐标* 世界坐标系转换矩阵* 观察坐标系转换矩阵* 投影矩阵* 视口转换矩阵 而要完成一个摄像机类,观察坐标系转换矩阵的获得是必不可少的,我们在渲染之前调用IDirect3DDevice9::SetTransfr

2014-01-05 13:49:19 2807 1

cocos2dx摇杆

一个cocos2dx摇杆的实例,已经封装成一个类,挺实用的

2014-07-21

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