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DirectX游戏编程
Sky落羽
这个作者很懒,什么都没留下…
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【DirectX游戏编程】游戏中摄像机类的实现(上篇:如何获得观察坐标系转换矩阵)
我们知道在DX中,坐标的转换是通过与矩阵相乘实现的,一个坐标乘一个转换矩阵得到的新坐标就是转换后的坐标(平移,旋转,缩放后的坐标) 物体的屏幕坐标 = 自身坐标系坐标 * 世界坐标系转换矩阵 * 观察坐标系转换矩阵 * 投影矩阵 * 视口转换矩阵 而要完成一个摄像机类,观察坐标系转换矩阵的获得是必不可少的,我们在渲染之前调用IDirect3DDevice9::SetTransfr原创 2014-01-05 13:49:19 · 2808 阅读 · 1 评论 -
【DirectX游戏编程】游戏中摄像机类的实现(下篇:代码详解)
在上篇中讲到,我们只要知道: 1.眼睛在世界坐标系中的位置 2.右手方向在世界坐标系中的向量表示 3.头顶方向在世界坐标系中的向量表示 4.正前方方向在世界坐标系中的向量表示 就能求出观察坐标系转换矩阵了 所以我们的摄像机类里面必须保存这几个数据,可以这样去声明: class CCamera { public: CCamera(); ~CCamera();原创 2014-01-05 19:15:49 · 1704 阅读 · 0 评论