服务器
blueuranus2084
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
移动游戏 状态同步 帧同步
转载:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有转载 2017-08-08 14:07:38 · 618 阅读 · 0 评论 -
动作手游实时PVP帧同步方案(客户端)
1、概述1.1、基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性。如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的。 低流量消耗。除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据。无论是对于移动网络,还是固络都是不合适转载 2017-08-08 14:08:50 · 464 阅读 · 0 评论 -
小团队服务器开发
转载 2017-08-08 14:42:50 · 336 阅读 · 0 评论 -
手游服务器开发技术详解
欢迎转载,转载请注明原文地址:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/46716073从事游戏服务器开发差不多两年时间,两年间参与了不少项目,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发需要的技术。(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多)转载 2017-08-08 14:43:39 · 981 阅读 · 1 评论 -
服务端常用的架构
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:<img src="https://pic4.zhimg.com/b82310466e1546e288b02b8664afd843_b.jpg" data-rawwid转载 2017-08-08 15:15:34 · 934 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器开发的基本体系与服务器端开发的一些建议
刚开始时以为做游戏服务器和做web差不多,但是经过一段时间之后,才发现代码太多,太乱了,一看代码都想重构,都是踩着坑往前走。这里我把一些游戏开发方面的东西整理一下,希望能对那些想做游戏服务器开发的朋友有所帮助。近年来,我身边的朋友有很多都从web转向了游戏开发。他们以前都没有做过游戏服务器开发,更谈不上什么经验,而从网上找的例子或游戏方面的知识,又是那么的少,那么的零散。当他们进入游戏公司时,显得转载 2017-08-08 15:25:34 · 1191 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器开发技术小结
转载请自觉标明原创出处原文链接:http://gameislife.info/archives/category/游戏开发 游戏服务器开发技术小结1 概述本文从开发者的视角,浅析游戏服务器开发涉及到的几个技术层面,并说明这几个层面我们可以选择的解决方案。一般地,会把游戏服务器的架构划分如下三层:网络接入层、游戏逻辑层、数据存储层,这样划分的主要目的是:将底层通信与业务转载 2017-08-08 15:28:33 · 2614 阅读 · 0 评论