基本概念
3.1字符集和编译段
OpenGL着色器语言的源字符集是 UTF-8编码的Unicode.经过预处理后,只有以下字符允许存在于GLSL的结果流中:
字母 a-z,A-Z,和下划线(_)。
数字0-9
句点(.),加号(+),连字符(-),斜线(/),星号(*),百分号(%),尖括号(<和>)方括号([和]),小括号((和)),花括号({和}),插入符(^),竖线(|),与符号(&),波浪号(~)
等于号(=),叹号(!),冒号(:)分号(;) ,逗号(,),问号(?).
如果在GLSL中使用了别的符号,讲会产生编译期错误。
该语言中不存在三联符。没有转意字符,除了用作续行使用外,也不会使用反斜杠(\)。
预处理器和诊断信息是与行有关的。当遇见回车或换行,一行结束。如果同时使用回车和换行,将只会算为一行。在文档的剩余部分,这几种组合都将被简单的视为新的一行。
一般来说,语言对字符集的使用是大小写敏感的。
没有字符或者字符串数据类型,所以不会存在引号(‘ “)。
没有文件结束符号。
更正式的说,编译是按照下面的逻辑和顺序发生的:
1.源字符串被串联成一个单独的输入。所有新行被保留。
2.行号被基于目前的新行记录下来,并且行号不会因为之后的取消行而改变。
3.无论反斜杠是否出现在行的第一个字符处,此行都会被取消。(注意,允许标识符跨行,反斜杠不会使用空格进行替换)如果一个反斜杠后,跟着一个新行,则该行不会 被 不会取消;只有那些原本发生在1后的会被取消。
4.所有注释将被替换为一个空格(注意 ’//‘形式的注释 在换行前结束,空格通常与预处理有关)。
5.预处理结束,得到一系列由