在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信
引子
在前面两篇文章:
我们了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在继续开发游戏的过程中,我们会遇到这样的问题,如何处理GameObject之间的相互调用,比如说在FlappyBird中我们在小鸟撞倒管子的时候,要把这个消息通知给许多GameObject,管子接到这个消息之后需要停止运动,UI接到这个消息要弹出GameOver的字样。接下来,我来讲一下如何合理地解决这个问题。相关源码参考:Flappy Bird的源码。
为什么要进行GameObject之间的通讯?
在游戏开发中我们经常遇到这样的问题,在游戏中发生了一个事件(event),我们如何把这个时间通知给其他GameObject:比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都感知到这一事件。有的时候,我们希望摄像机以外的物体不要接到我们这一事件的通知。游戏中丰富多彩的世界正是由通信机制构成的。
有一种方法是在发生事件的GameObject的Start方法里面把对该事件感兴趣的所有GameObject当作成员变量保存在脚本组件里,那么我们把发生事件的object当作Subject,把对该事件感兴趣的object当作Observer。
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