在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信

本文详细介绍了如何在Unity3D环境中利用事件(event)和委托(delegate)来实现游戏对象间的有效通信,这对于游戏开发中的组件交互至关重要。通过实例演示,展示了创建委托、注册和触发事件的步骤,帮助开发者更好地理解和应用这一核心概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信

 


引子
在前面两篇文章:
我们了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在继续开发游戏的过程中,我们会遇到这样的问题,如何处理GameObject之间的相互调用,比如说在FlappyBird中我们在小鸟撞倒管子的时候,要把这个消息通知给许多GameObject,管子接到这个消息之后需要停止运动,UI接到这个消息要弹出GameOver的字样。接下来,我来讲一下如何合理地解决这个问题。相关源码参考:Flappy Bird的源码。

为什么要进行GameObject之间的通讯?

在游戏开发中我们经常遇到这样的问题,在游戏中发生了一个事件(event),我们如何把这个时间通知给其他GameObject:比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都感知到这一事件。有的时候,我们希望摄像机以外的物体不要接到我们这一事件的通知。游戏中丰富多彩的世界正是由通信机制构成的。

有一种方法是在发生事件的GameObject的Start方法里面把对该事件感兴趣的所有GameObject当作成员变量保存在脚本组件里,那么我们把发生事件的object当作Subject,把对该事件感兴趣的object当作Observer。

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