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[游戏开发]
文章平均质量分 93
云来雁去
探讨技术心得,交流生活感悟,站在理性与感性的十字路口,谢谢你,在这世界的角落,找到我。
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[Unity3D]Unity3D游戏开发之鼠标滚轮实现放大缩小
今天为大家分享的是在Rpg游戏中十分常见的鼠标滚轮调整摄像机视野效果,首先我们先创建一个游戏场景: 接下来我们编写一段脚本代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraZoom : MonoBehaviour { void Start () { } void U原创 2014-04-05 14:18:17 · 37984 阅读 · 4 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之当仙剑奇侠传遇上Mecanim动画系统
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。博主总算赶在这个月底写出了这篇文章。这个月因为期末考试一直没时间研究太多关于技术方面的东西,虽然博客一直在更新,可是对于文章的质量博主还是有一个很清楚的认识的。那么,作为这个月的最后一篇文章,今天博主想和大家分享的是关于Unity3D中的Mecanim动画系统。博主很早就想写这篇文章了,可是由原创 2014-06-27 22:08:05 · 8205 阅读 · 20 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在前两篇文章中,博主和大家一起学习了Lua在游戏开发领域中应用,今天我们继续来学习Lua语言在游戏开发中的应用,今天我们将视角转换到我们熟悉的Unity平台上来,那么我们为什么要将Lua语言引入Unity平台呢?这是我们今天要思考的第一个问题。传统的单机游戏通常以游戏光盘的形式出售给游戏玩家,玩家在购买游戏后无法获得更多的游戏内容,玩家只能在一张容量有限的游戏光盘里不断地重复寻找着游戏的乐趣。原创 2014-10-13 21:20:20 · 18086 阅读 · 8 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Logo渐入渐出效果的实现
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei。在很多游戏开场的时候,都会有一个Logo渐入渐出的效果,如图是国产单机游戏《仙剑奇侠传五》的Logo展示。Logo从营销的角度来说它是一种品牌的树立,能够增加用户对于一个品牌的认知感。而作为游戏来说,Logo的设计不仅可以增加游戏产品的艺术感,更能够通过Logo设计中所表达的寓意来暗示或者是映射游戏世界中的某些东西。比如《古剑奇谭一》通过Logo中的文字表达的是琴心剑魄今何在这样的感慨,而对应到原创 2014-10-05 13:08:51 · 11022 阅读 · 6 评论 -
[Unity3D]Unity3D 游戏开发之Unity3D Native2D特性研究
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在Unity4.3版本以后,Unity3D推出了基于Box2D的2D组件,使得Unity3D成为一个可以支持2D游戏开发的游戏引擎。在Unity3D推出这一功能之前,大家对使用Unity3D开发2D游戏已经进行了大量的研究。所以,Unity3D推出2D组件从本质上来讲并不算是一个巨大的突破,因为二维与三维的区别就在于三维比二维多了一个Z轴,如果我们将Z轴固定,那么这就是一个二维的世界。在此之前,我们普遍原创 2014-10-25 15:58:32 · 6211 阅读 · 1 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上)
大家好,我是秦元培。我参加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同时希望在新的一年里大家能继续支持我的博客! 作为2015年的第一篇博客,博主首先想要感谢各位朋友的鼓励和支持,在新的一年里,博主将努力为大家分享更多、更好的游戏开发方面的原创技术文章,希望大家能继续关注和支持博主的博客。那么,今天博主想和大家分享的是一个塔防游戏的项目案例。通常意义上讲,塔防游戏是指一类在地图上建造炮台或者类似建筑物来阻止敌人进攻的策略类游戏。从这个概念中,我们可以快速地抽离出来三个元素,即地图(场景)、敌人、原创 2015-01-07 00:41:40 · 21908 阅读 · 19 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解
大家晚上好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei,终于到了更新博客的时间,从昨天下午开始,博主开始设计一个跑酷的游戏,到晚上睡觉前这个游戏已经基本完成。博主今天早上七点钟就起来了,到早上十点钟终于把整个游戏写完了。所以,今天的博客的主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。从博主自身来考虑这件事情,当你选择做自己热爱的事情的时原创 2014-05-11 00:24:02 · 24505 阅读 · 32 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 在《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等游戏中,经常需要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体。比如为我方角色添加状态、为我们角色增加血量、选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们可以在此基础上为游戏物体进行一系列的操作。那么,这一功能如何在Unity3D中实现呢?首先我们可以将问题分解为两个子问题:第一原创 2014-05-22 04:38:48 · 20942 阅读 · 17 评论 -
Unity3D游戏开发之当游戏开发遇上Excel
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天我们的话题是Excel,作为常用的办公软件的Excel相信大家都不陌生啦。可是如果我们认为Excel只是办公软件的话,那么这就不只是天真而是Out了。事实上Excel和游戏开发有着密切的联系,不知道大家还记不记得那款利用Excel开发出来的三国杀,这可能是Exce原创 2015-03-03 10:05:43 · 9847 阅读 · 15 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在上一篇文章[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈>一文中,博主与大家分享自己在角色控制方面的一些感悟。今天呢,我们继续来探讨Unity3D角色控制的内容,今天博主将解决在上一篇文章中没有解决的问题,即自由视角下的角色控制。如图是博主非常喜欢的《古剑奇谭》游戏截图,在原创 2014-09-08 01:32:37 · 24521 阅读 · 27 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Unity3D中的动态阴影
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 博主今天想和大家分享的是Unity3D中的动态阴影,昨天博主重温了一下自己喜欢的游戏《古剑奇谭2》,发现更新后游戏增加了三个免费的DLC。这三个DLC主要是对主线剧情的一个扩展,博主这里最喜欢的是可控角色初七。从这一点可以看出,烛龙在某种程度上已经默许了以沈夜、谢衣等人为代表的全新主角群。记得当初《古剑奇谭2》刚刚发布的时候,外界对于这款的游戏的评价可谓是褒贬不一。有人认为它是近年来国产原创 2014-06-19 23:53:24 · 9018 阅读 · 9 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之回合制游戏原型的实现
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天呢,我们来说说回合制。博主曾经坦言自己是一个喜欢国产RPG游戏的人,《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》等游戏都为博主带来了许多温暖的回忆。那么什么是回合制呢?让我们将视线转移到三足鼎立的三国时代,只见张飞挺着丈八蛇矛,大喝一声:三姓家奴休走,与我大战三百回合。布大怒,举原创 2014-06-02 21:14:09 · 25628 阅读 · 12 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新完全解读
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在之前的三篇系列文章《Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘》中,博主带领大家一起领略了Lua在游戏开发中强大而迷人的作用,通过UniLua这个开源项目我们将Lua引入了Unity3D的世界,并且在此基础上我们写出了Lua'与Unity3D交互的第一个示例程序。今天呢,我们来说说Unity3D配合AssetBundle和;Lua实现热更新。原创 2014-10-18 23:23:00 · 10656 阅读 · 4 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(中)
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在前一篇文章《Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上)》中,博主带领大家初步探索了Lua语言与游戏开发领域之间的紧密联系,今天让我们来继续将Lua语言进行到底吧!通过前面的学习,我们知道设计Lua语言的目的是为了将Lua嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua语言本身没有像其它语言提供丰富的类库,因此Lua语言必须依赖于其它语言来完成功能上的扩展(可是正是在功能上牺牲原创 2014-10-10 17:20:29 · 12389 阅读 · 8 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。最近博主发现博主的文章被很多的网站(如游戏蛮牛)等非法转载,在转载的过程中博主原来的文章出处和链接均被去掉,更让博主觉得生气的事情是某些人将博主的文章复制一部分以原创文章的形式发表在CSDN上,这样CSDN在根据Tag推荐相关文章的时候,就会将一部分文章连接到博主博客以外的地方,博主并不是一个小气的人,只是这些博客都是倾注了博主自己心血而写成的,如此作践难免让博主本人心寒。从今天起,博主所有的文章、配图原创 2014-09-19 14:49:38 · 30154 阅读 · 77 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Unity与Android交互调用研究
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在前一篇文章中,我们研究了Android平台上Unity3D的手势操作并在之前的基础上实现了手势旋转、放缩等功能。今天呢,我们继续来研究Unity在Android平台上扩展的内容。众所周知,Unity3D是一个强大的跨平台游戏引擎,和大多数喜欢Unity的朋友一样,博主在体验了Unity强大的跨平台能力后,被深深地震撼了,试想以前我们如果要开发一款游戏的话,我们需要对DX、OpenGL等图形库原创 2014-09-18 00:08:53 · 29642 阅读 · 75 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse
各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。首先祝大家能够度过一个愉快的十一长假。今天呢,博主将为大家送上Unity-Android系列的最后一篇文章《Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse》。通过前面的学习,大家已经知道通过在Eclipse中为Unity编写插件的方法,我们可以实现在Unity与Android API的通信。可是不幸的是,这种方法并不能对所有的Android API奏效,在某些时候,我们需要反客为主,将原创 2014-10-01 18:17:38 · 12936 阅读 · 37 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之截屏保存精彩瞬间
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来做点简单的东西,做个什么呢?答案就是截屏。作为一名热爱单机游戏的玩家,博主每次在玩游戏的同时截取游戏中比较喜欢的画面,特别是学习了Unity3D以后玩游戏的时候更多地是从一个游戏设计者的角度来看待游戏,换句话说,可能关注技术的成分更多一点吧。比如博主在写《[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制》和《[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈》这两篇原创 2014-09-10 20:28:00 · 19698 阅读 · 39 评论 -
Unity3D游戏开发之使用Mecanim动画系统控制2D动画
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。博主今天想和大家分享的是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家的印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画的特性,那么Unity3D的Mecanim动画系统能不能原创 2015-03-01 18:09:27 · 7793 阅读 · 2 评论 -
HTML5游戏开发技术基础整理
随着HTML5标准最终敲定,HTML5将有望成为游戏开发领域的的热门平台。HTML5游戏能够运行于包括iPhone系列和iPad系列在内的计算机、智能手机以及平板电脑上,是目前跨平台应用开发的最佳实施方案。本文系根据[HML5 Canvas游戏开发实战]一书中的内容整理而成,是了解和学习HTML5游戏开发的基础内容,希望能够帮助到那些和博主一样致力于游戏开发的朋友们! JavaScript中的面向原创 2015-03-15 19:08:21 · 3178 阅读 · 3 评论 -
Unity3D游戏开发之游戏读/存档功能在Unity3D中的实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。近期博客的更新频率基本直降到冰点,因为这段时间实在是忙得没有时间来写博客了。今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现,因为最近在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个问题就随时记录下来,在对知识进行总结的同时可以将这种思路或者想法分享给大家,这是一件快乐而幸运的事情。我讨厌写按部就班的技术教程,因为我觉得学习是一种自我的探索行为,如果一切都告诉你了,探索的过程便原创 2015-08-19 10:09:26 · 47988 阅读 · 36 评论 -
Unity3D游戏场景优化之批处理
各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近开始研究Unity3D游戏场景优化,每次提及游戏优化这个话题的时候,我的脑海中都会浮现出《仙剑奇侠传六》这个让四路泰坦都光荣陨落的神奇游戏,作为一个使用Unity3D引擎进行游戏开发的仙剑玩家,我曾经天真的以为,这款使用U原创 2015-09-07 10:46:06 · 16784 阅读 · 2 评论 -
Unity3D游戏开发之RPG游戏剧情呈现策略
各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天博主想和大家探讨的是RPG游戏中剧情呈现的相关策略,我们知道一个RPG游戏主要是通过将玩家带入到游戏世界中进行某种“体验”进而影响角色的成长。这句话其实指出了RPG游戏的两个特点,即高度的代入感和角色的可成长性,因此我们在RPG游戏中能够看到以生命值、魔法值、经验值等为基础而展开的一系列的原创 2015-09-14 09:19:03 · 15894 阅读 · 9 评论 -
解析OBJ模型并将其加载到Unity3D场景中
各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是**秦元培**,我的博客地址是[http://qinyuanpei.com](http://qinyuanpei.com)。今天想和大家交流的是解析obj模型并将其加载到Unity3D场景中,虽然我们知道Unity3D是可以直接导入OBJ模型的,可是有时候我们并不能保证我们目标客户知道如何使用Unity3D的这套制作流程,可能对方最终提供给我们的就是一个模型文件而已,所以这原创 2015-11-23 10:19:54 · 40508 阅读 · 26 评论 -
Unity3D游戏开发之C++插件接入
各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。虽然Unity3D引擎依靠强大的跨平台能力睥睨高手林立的游戏引擎世界,我们在使用Unity3D游戏引擎的时候基本上不会去接触底层的东西,可是有时候面对某些奇葩的要求的时候,我们就不得不考虑使用C++这样的语言来为其编写相关的插件。你如果问我是什么样的奇葩要求,比如接入蓝牙手柄来控制游戏、接入类原创 2015-11-23 10:21:23 · 17509 阅读 · 8 评论 -
Unity3D游戏开发之SQLite让数据库开发更简单
各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我是博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。在经历了一段时间的忙碌后,博主终于有时间来研究新的东西啦,今天博客向和大家一起交流的内容是在Unity3D游戏开发中使用SQLite进行数据库开发,坦白来讲,在我的技术体系中Web和数据库是相对薄弱的两个部分,因此正好这段时间项目需要和服务器、数据库进行交互,因此在接下来的原创 2015-07-09 09:54:49 · 45092 阅读 · 54 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之异步记载场景并实现进度条读取效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei。终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以马上抓紧时间来这里更新博客。博主本来计划在Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏说起(上)——目标追踪这篇文章后再写一篇《Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏说起(下)》,不过目前博主的项目进度有些缓慢,所以想等项目稳定下来以后再和大家分享。作为大家等待博主更新博客的回报,我们今天来说一说Unity3D中的游戏场景异步加载。那么什么是游戏场景异步加载呢?异步原创 2014-06-15 22:29:04 · 11036 阅读 · 10 评论 -
在Unity3D中基于订阅者模式实现事件机制
各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。今天博主想和大家分享的是在Unity3D中基于订阅者模式实现消息传递机制,我们知道Unity3D中默认提供了一种消息传递机制SendMessage,虽然SendMessage使用起来的确非常简单,可是它的这种简单是建立在付出一定的代价的基础上的。经常有朋友提及不同的模块间如何进行通信的问题,原创 2016-02-29 10:36:22 · 11345 阅读 · 6 评论 -
Unity3D游戏开发之在uGUI中使用不规则精灵制作按钮
各位朋友大家好,欢迎关注我的博客,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。最近因为受到工作上业务因素影响,所以博主在Unity引擎上的研究有所停滞。虽然目前的工作内容和Unity3D没有直接的关联,可是我觉得工程师应该有这样一种情怀,即工作和兴趣是完全不同的两个概念。编程对我而言,首先是一种兴趣,其次是一份工作。所以我宁愿在每天下班以后继续研究自己感兴趣的东西,而非为了取悦原创 2016-07-09 21:18:08 · 16359 阅读 · 9 评论 -
使用Unity3D制作一个转盘游戏
今天我们来做点和游戏无关的事情吧!因为博主在找工作的过程中遇到些挫折,所以难免会有些失落,因此实在心情和精力再去完成新的游戏案例,希望大家能够谅解啊。博主今天想和大家分享的是一个叫做幸运转盘的案例。我们知道平时在节假日商场为了促销商品,通常都会推出诸如转盘抽奖这样的游戏。在学了概率以后,虽然我们都知道中奖是一个小概率事件,可是人们对买彩票中奖这样的事情仍然乐此不疲。就像腾讯通过今年的春晚成功地为微信原创 2015-03-15 19:22:58 · 10632 阅读 · 4 评论 -
Unity3D游戏开发之从Unity3D项目版本控制说起
各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的独立博客地址是ihttp://qinyuanpei.com、CSDN博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我想和大家聊聊Unity3D游戏项目的版本控制。1、为什么要进行版本控制? 当我一个人写代码的时候,在我的脑海中是不存在版本控制这个概念的,因为我对整个项目的代码如数家珍。可是当我和一群人在一起写代原创 2015-07-02 09:56:39 · 17429 阅读 · 10 评论 -
SDL游戏开发系列第二话:基本图形的绘制
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com。话题紧接上回,在上回我们讲到了SDL的下载、安装和配置并对SDL游戏有了初步的了解。我们知道游戏开发中最为基础的内容是图形的绘制,因此在我们学习SDL游戏开发的过程中我们同样要从最简单的图形绘制开始学习。在2D游戏开发中,精灵(Sprite)是一个基础而核心的内容,具体来讲精灵首先是一张2原创 2015-07-27 07:40:31 · 8221 阅读 · 2 评论 -
使用Love2D引擎开发贪吃蛇游戏
今天来介绍博主最近捣腾的一个小游戏[贪吃蛇],贪吃蛇这个游戏相信大家都不会感到陌生吧。今天博主将通过Love2D这款游戏引擎来为大家实现一个简单的贪吃蛇游戏,在本篇文章当中我们将会涉及到贪吃蛇的基本算法、Lua语言编程等基本的内容,希望能够对大家开发类似的游戏提供借鉴和思考,文章中如有不足之处,还希望大家能够谅解,因为博主的游戏开发基本就是这样慢慢摸索着学习,所以难免会有不足的地方。原创 2015-03-15 19:19:10 · 4728 阅读 · 1 评论 -
[Unity3D]Unity3D再叙NGUI之血条及技能冷却效果
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在11月份结束了全部的课程后,就意味着博主要开始找工作了,因为博主是非计算机专业出身,所以首先要完成本专业的实习,因此博主这段时间都在忙着寻找实习单位。在寻找实习单位的过程中,或多或少的接触了些从传统行业转型到互联网行业的企业,博主在感慨互联网行业深刻地影响到各行各业的同时对这个行业的本质进行了思考。互联网行业是一种具有技术属性、媒体属性和社会属性的服务行业,它通过为人们提供各种各样的服务来连原创 2014-11-03 23:58:23 · 12058 阅读 · 9 评论 -
Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(下)
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。 在上一篇文章中,我们从塔防游戏的三个组成要素地图、敌人、防守单位对塔防游戏进行了较为全面的阐述,并通过实例完成了塔防游戏的第一部分:地图篇。那么我们今天来继续完成这个塔防游戏的开发,首先我们来看第一部分:敌人篇。敌人篇敌人在游戏中有一个基本的行为,即沿着寻路路径向我方原创 2015-03-01 19:20:17 · 16712 阅读 · 23 评论 -
Unity3D游戏开发之使用disunity提取Unity3D游戏资源
各位朋友,大家好,我是秦元培。今天博主想和分享的是使用disunity提取Unity3D游戏素材。这个工具呢,博主在Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用disunity来提取Unity3D游戏中的素材。准备工作disunity:负责对Unity3D的数据文原创 2015-04-21 14:14:53 · 44618 阅读 · 9 评论 -
Unity3D游戏开发之MMD For Unity插件研究
今天想来说说MMD。MMD是MikuMikuDance的简称,是由日本人樋口优开发的一组3D动画制作软件。该软件最初希望能够将3D建模软件完成的VOCALOID的初音未来等角色模型制作成可以随着音乐跳舞的动画,因此称为MMD。作者在此基础上开发了能够将歌曲让初音未来等角色歌唱的MikuMikuVoice。2011年9月11日,樋口优宣布停止MMD新版本的开发工作。不过人们对制作MMD的热情丝毫没有减原创 2015-04-21 14:34:09 · 22888 阅读 · 7 评论 -
Unity3D游戏开发之路:我的一周工作总结
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei。 到公司上班已经一周了,趁着今天周末休息的时间,想将最近在工作和生活中的感受和想法写下来,因为生命就是一个不断积累、厚积薄发,最终实现自我超越的一个过程。作为第一份工作,尽管没有想象中那样理想,可我还是在很努力的工作。工作后接手的第一个项目是一个房地产的漫游展示项目原创 2015-05-23 18:21:04 · 8007 阅读 · 3 评论 -
Unity3D游戏开发之使用AssetBundle和Xml实现场景的动态加载
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 引言今天我想和大家聊聊在Unity3D中关于场景的动态加载的问题。众所周知在Unity3D游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对”静态”地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场原创 2015-06-15 07:37:46 · 13890 阅读 · 6 评论 -
在Unity3D中使用uGUI实现3D旋转特效
各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是Payne,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。最近一位朋友问我,如何在Unity引擎中实现类似《英雄联盟》中选择皮肤时的3D滚动视图效果,虽然我非常不喜欢这个游戏,可是大学四年在宿舍里被周围同学们耳濡目染,对这个游戏中常见英雄的口头禅还是颇为熟悉的,曾经在周围同学的“硝烟”和“噪杂”中熬夜编程,此时此刻想起来大概是最能让我怀念和骄傲的原创 2016-10-18 23:42:12 · 18003 阅读 · 10 评论