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转载 执着

当生活给了你一把个理由哭泣时你就拿出一千个理由笑给它看生活之路本就不可能是一片坦途最后走到终点的不一定是最聪明的但一定是最执着的选对了目标那就永远不要再怀疑自己上帝也许并没有告诉你什么是希望但它也一定没有定义什么是绝望只有放弃才是最大的失败而当你真的想要做出一件事情的时候连你的对手也会为你提供帮助

2013-08-30 18:45:15 841

转载 游戏设计中的纹理贴图

BMEM技术(凹凸映射Bump Mapping)BMEM技术通过一张叫做高度图(Height map)的灰度图来储存每一点的高度信息然后直接由API处理。凹凸映射和纹理映射(Texture Mapping是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程)非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们

2013-08-29 11:05:47 4504

转载 图形加速卡技术

转自:http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=4197前言:眼泪的多年收藏啊,这是篇相当好的文章。首先本文非常专业地道,当然,新手朋友们肯定会晕的,我看着都头大…… 不过其讲解的知识非常系统详细。基本上,显卡的所有基础知识都涵盖了,有兴趣的朋友可以仔细看看、学习一下。眼泪我也同样再复习复习。另外,这篇虽

2013-08-21 22:25:06 5229

转载 Direct3D渲染管线

转载至  Direct3D渲染管线简介渲染管线负责执行一系列必要的步骤从而把3D场景转换为可以在显示器上显示的2D图像。在Direct3D中,渲染管线的步骤大致如下:(1)局部坐标系到世界坐标系假设我们在制作一款游戏,现在,要求构建一个铁匠铺用来放在游戏场景中。我们不可能在游戏场景(世界坐标系)中构建铁匠铺,因为我们不知道它会被放在哪里,大小如何,以及朝向哪里。所以,我们在局部坐标

2013-08-21 22:10:37 1214

转载 为什么游戏叫第九艺术?

游戏是继 绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术。第九艺术就是近年来兴起的电脑游戏技术。这项技术是融合了音乐美术电影制片,电脑软硬件技术等各种美学元素的一种复合型技术。精彩的故事情节,美妙的游戏画面,动听的游戏音乐,可爱的角色造型,每一样都散发着第九艺术的独特魅力。然而,也因为它的魅力非凡,致使很多人沉迷其中,玩物丧志,再美好的东西一旦沉

2013-08-20 22:14:04 1830

原创 移动游戏开发引擎

移动游戏引擎介绍游戏引擎是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。在它之上还有更低级的层级架构。

2013-08-20 16:09:53 5164

原创 由“人人网”解析移动互联网的未来发展战略

相对于几年前的开心网、一年半以前的微博,现在的微信对于人人来说是一个更凶猛的对手,过了微信这一关,人人的前途将一片光明。而由于在移动互联网的大潮下,通讯成为用户使用最多的服务,人人网在移动端未来的发展重心,是打造成为一个“社交通讯”(social messaging)平台。另外,目前人人移动端也在针对游戏业务进行一些整合,未来将人人移动端将同时成为手机游戏的分发平台。具体来说,针对手机游戏业务

2013-08-20 14:48:41 1313

转载 游戏开发——随机数和概率在游戏中的使用

转载至  【Visual C++】游戏开发笔记十七 游戏基础算法(一) 游戏随机系统初步计算机中一般不能产生绝对随机的随机数。计算机产生随机数的过程,是根据一个数(我们可以称它为种子)为基准以某个递推公式推算出来的一系列数,当这系列数很大的时候,就符合正态公布,从而相当于产生了随机数,但这不是真正的随机数,当计算机正常开机后,这个种子的值是确定的,除非你对系统进行了更改。即计算机一般情况下只能

2013-08-17 21:02:39 6012

转载 游戏开发中的人工智能——A*路径寻找算法(二)

1、启发式搜索状态空间搜索:就是将问题求解过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程。由于求解问题的过程中分枝有很多,主要是求解过程中求解条件的不确定性,不完备性造成的,使得求解的路径很多这就构成了一个图,我们说这个图就是状态空间。问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果。这个寻找的过程就是状态空间搜索。常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先。广度优先是从初始状态一

2013-08-16 10:13:56 2819

转载 游戏开发中的人工智能——有限状态机和神经网络

转载至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第9章-有限状态机 1. 简述    记得,在上面向对象程序设计的课中,就学过有限状态机,后来上编译原理的时候,接着有限状态机,直到研一的形式语言自动机中,还是有限状态机。貌似有一个很列害的ERP中的核心解决方法也是状态机。不过给我印象最深的还是本科做的百项工程时,使用有限状态机实现无线模块的自动组网与通信,状态机说简单吧,确实挺简单,尤其是实际

2013-08-15 16:12:32 4543

转载 游戏开发中的人工智能——A*路径寻找算法

转载至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第7章-A*路径寻找算法1. 简述    A*是当今游戏软件开发中十分常用的一种路径寻找算法。A*算法之所以会如此吸引人,是因为它可以保证在任何起点及任何终点间找到最佳的路径。我们可以尽量使用A*算法,除了某些特殊情况的场景。例如,如果起点和终点之间没有障碍物,有明确的视线,那么视线移动算法即快速又有效,就没有必要使用A*算法了。如果CPU的功能

2013-08-15 16:09:49 3963

转载 游戏开发中的人工智能——基本路径寻找及航点应用

转转至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第6章-基本路径寻找及航点应用1. 基本的路径寻找    从最基本得层次来讲,路径寻找只是让某个游戏角色,从其最初位置移向所需到达的目的地的过程而已。本质上,这一点和第二章中的基本追逐算法的原理相同。具体如:简单追逐追逐方法(最简单的使坐标逐渐相同)和视线追逐方法(使用Breseman方法)。但是,如果游戏环境中有障碍物,那么就需要考虑其他事情了

2013-08-15 16:06:35 2588

转载 游戏开发中的人工智能——以势函数实现移动

转载至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第5章-以势函数实现移动1. 概述    势函数属于物理学原理,我们主要使用势函数控制游戏里单位的行为。例如,我们可以使用势函数,建立成群结队的单位,仿真群体移动,处理追逐和闪躲,以及避开障碍物问题。我们专门研究的势函数叫做Lenard-Jones势函数。        物理学中,Lenard-Jones势能代表的是,分子间吸引和排斥的势

2013-08-15 16:03:31 2583

转载 游戏开发中的人工智能——群聚

转载至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第4章-群聚1. 基本群聚    这一节介绍的算法,来自于Craig Reynolds在1987年发表的论文《Flocks,Herds and Schools:A Distributed Behavioral Model》。在论文中,他提出算法原型仿真整群的鸟、鱼或其他生物。    这个算法的做出的行为非常类似水中的鱼群或成群的飞鸟。所有的“

2013-08-15 15:56:04 3349

转载 游戏开发中的人工智能——移动模式

转载至  阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第3章-移动模式1. 标准算法    移动模式,实际上就是控制角色移动的方式。比如:可以建立圆形、方形、蛇形、曲线以及其他类型的模式。    标准移动模式算法使用控制指令,指示计算机控制的角色,在每一轮游戏循环中如何移动。    下以一个蛇形的移动模式为例,进行说明:    下面就是一组控制指令 :             

2013-08-15 15:48:54 1870

转载 游戏开发中的人工智能——追逐和闪躲

未完待续

2013-08-15 15:07:31 4828

转载 小组面试问题集锦

1. 做一个简短的自我介绍好吗?这是在面试中出现频率最高的问题。通过这个问题,面试官可以在很短的时间内考察你的表达能力、 性格特征和自我表现能力。自我介绍实际上就是一个自我推销广告,你应该把面试官当成你的客户,投其所好,将自己适合应聘职位的一面淋漓尽致地表现出来。  错误回答:  有的求职者喜欢把简历上的内容背诵一遍, 其实这种做法是完全错误的, 因为如果是一模一样的内容,面试官是没有

2013-08-15 14:56:35 2683

空空如也

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