说一下内存池的问题,一般有这三种:D3DPOOL_DEFAULT ,D3DPOOL_MANAGED,D3DPOOL_SYSTEMMEM。D3DPOOL_DEFAULT 在显存中创建对象,这里的显存包括真正的显存和AGP内存。D3DPOOL_MANAGED 在显存中创建对象,同时在内存中创建一个备份。D3DPOOL_SYSTEMMEM只在系统内存中创建对象。 如果使用D3DPOOL_DEFAULT再加上 D3DUSAGE_DYNAMIC,那么系统就会强制把对象创建到AGP中。AGP本身就是内存的一部分,程序访问起来和内存对象没有什么区别,而且GPU访问的时候速度还很快,所以适合于创建频繁更新的数据,可能最多的是渲染到贴图的贴图对象
特别需求要把资源放在D3DPOOL_DEFAULT里(比如说,TENDER_TARGET)就有这样的要求)
细节:
D3DPOOL_MANAGED:
资源存储位置:由D3D内部管理此资源,此类资源通常被创建在系统内存中。在显卡需要此资源时,D3D将它从内存拷贝到显存。
当设备丢失时,D3D会自动恢复显存中的数据。
适用情况:由于D3D自己的资源管理方案很高效、使用简单,游戏中大部分资源都可以使用此标识创建。
例子:游戏中使用的大部分纹理贴图,静态模型。
D3DPOOL_DEFAULT:
资源存储位置:此类资源不由D3D管理,通常被创建在显存或AGP Aperture中。
当设备丢失时,必需手动恢复资源,增加了代码复杂度。
适用情况:有时候我们希望将某些资源一直放在显存里,以提高访问速度。同时使用D3DUSAGE_WRITEONLY标记会提高效率。
例子:游戏中使用的光标贴图,在游戏运行过程中一直要使用,可以直接创建在显存中。
如果数据需要高频率更新(不断的Lock, Unlock),也需要使用D3DPOOL_DEFAULT,同时使用D3DUSAGE_DYNAMIC标记。这意味着此资源会被创建在AGP Aperture中。
例子:使用CPU进行物理运算的粒子系统、使用CPU计算蒙皮的骨骼动画。
D3DPOOL_DEFAUL是不能LOCK的,除非是动态