游戏架构
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c++游戏开发
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游戏服务器帧率控制
原文 :http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/24272829转载 2014-07-17 18:06:54 · 1277 阅读 · 0 评论 -
利用共享内存来恢复玩家数据
原文链接:http://blog.csdn.net/evilswords/article/details/6184660 听上去共享内存和游戏不太沾边,但在游戏服务器上利用共享内存这个技术已经不是一个新鲜的事了,畅游和像素早在天龙八部和寻仙就实现了这一应用(但不一定都像下面提到的这么用)。 较早之前和同事讨论过如何在现有框架里利用共享内存这种进程间访问统一数据的特点,最理想的应用方案是切合目前转载 2014-07-22 09:46:58 · 661 阅读 · 0 评论 -
服务端架构中的“网关服务器”
这么一个场景:一个要承载高并发、具有高性能的后台服务,往往会有多个不同的应用服务。问题来了,你会怎样设计架构呢? 如下图所示,为了共用一个稳定高效的网络处理功能,把所有服务写在一个进程里。 接下来悲剧一幕幕就要上演了,如果各个模块是多人协作开发,网络库的作者得想办法设计个插件机制供各个应用挂载,开发时无论是人员或者代码都耦合非常严重,大大影响协作、开发效率,后期要增减一个应转载 2015-03-06 14:06:56 · 625 阅读 · 0 评论