Unity 3D
BugRunner
这个作者很懒,什么都没留下…
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低帧速下判断移动物体到达目标位置
昨天review一同事的上传代码,发现了其中的一个问题,其实挺。原创 2014-08-01 14:08:42 · 5471 阅读 · 5 评论 -
Unity Notes之发布包精简
好久没有更新博客了。从客记原创 2014-07-26 18:35:01 · 5013 阅读 · 2 评论 -
Unity Notes之生成AssetBundle时的引用丢失问题以及其它
Unity中提供的AssetBundle中资源管理中很重要的一部分,可以用它来实现游戏发布后的各种资源动态更新功能。其中的生成参数常用的有两个BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets。两者的详细差异可以参加Unity的文档。其中的CollectDependencies会tra原创 2015-02-14 19:37:55 · 7463 阅读 · 0 评论 -
Unity Notes之配置文件基于内容的差异化更新
游戏项目中各种策划配置的表格更新最近格式频繁,因为策划要反复来调节一些数值。这些个调整对于线上版本一般就通过差异化动态更新的方式来更新的玩家的客户端中。这过程中有一个问题,就是有的时间策划一更新的内容很小,比如只是在其中增删了一种物品的配置记录,而这样的话也就相当于这个表格整体有了修改,需要全部更新到客户端上去,这样做使得更新的资源量比较多。于是就添加了基于xml(这里用的是xml来做配置表格)的原创 2015-06-14 19:32:36 · 3392 阅读 · 1 评论 -
Unity Notes之控制粒子系统的最大粒子数量
Unity中的粒子系统使用起来还是比较方便的。不过在实际过程中遇到这样的一个问题:需要动态的来控制一个粒子系统组件所能产生的最大粒子数。看doc上说是有maxParticles来控制,但实际上却没有这个开放的参数,只能通过其它的方式来实现。这里可以通过手动产生粒子的方式来实现,也即ParticleSystem中的Emit方法,具体代码如下:public class ParticleSystemCo原创 2014-08-21 18:52:10 · 11460 阅读 · 0 评论 -
Unity Notes之Android版本的联机调试备忘
1. 要使用最新版本的platform-tools,要不然原创 2014-10-10 23:11:50 · 4893 阅读 · 0 评论 -
Unity Notes之协程(Coroutine)简析
协程(Coroutine)是Unity项目开发中经常使用的一个特性,其可以让代码以分时的方式执行,这样可以避免某帧中的复杂操作阻塞当前帧而导致给用户带来不流畅的体验。协程其不是C#的语言特性,但在实现中用到了C#中的迭代器等特性,因而如果能对实现机制其有更深入的理解的话也可以使得对协程的使用更加自如。1. C#中 IEnumerator,IEnumerable迭代器提供了一种窗口的无差别访问接口,原创 2016-02-02 14:58:36 · 4019 阅读 · 0 评论 -
Unity Notes之屏幕触点轨迹的平滑
最近在做一个移动设备上的触控系统需求,基本的要求点是:通过手指在屏幕上指定区域内的滑动点击来控制一个对象在空间或屏幕上的位置移动。具体的应用场合:通过屏幕点击精确来控制对应的武器光标的位置;得到较为精确且平滑的用户在屏幕移动时的拖尾效果;直接的实现也比较简单,通过捕获Input.touch上的touch点并记录对应的位置,然后将屏幕位置序列转换为目标的信息即可。但是这里边会遇到一个问题,移动设备直原创 2016-03-07 14:09:30 · 4813 阅读 · 7 评论 -
几种主流贴图压缩算法的实现原理
前段时间一直在搞项目上线前的各种优化,关于贴图压缩这块也是需要针对不同的平台做不同的设置,这里备忘一下在各种平台中常使用的几种贴图压缩格式及其细节,以便更加适宜地选择在特定设备下的压缩格式以便节省资源。关于移动平台和硬件设备与压缩格式的对应关系可以参考下这里,基本上比较清楚了。1. DXTCDXTC(或BC)为微软为DX而推出的基于block的贴图压缩格式,其主要采用调色板的原理来进行压缩。BC1原创 2016-03-15 23:29:09 · 31297 阅读 · 2 评论