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原创 全局光照渲染器
游戏场景管理的实现差不多已经告一段落了,为了对场景管理的健壮性进行测试同时也为了对场景的效果进行更好的优化,决定在此前场景管理的基础上实现一个全局光照渲染器,然后将游戏场景添加全局光照的效果。当然,这个渲染器不仅实现为游戏场景添加全局光照效果的目的,同时也可以作为自己进一步学习并实现基于物理的渲染的一个基础。寒假在家时已经开始着手做了,现在已经有了初步的框架,并有了粗略的效果,在与其它
2010-02-28 21:38:00 6076 1
原创 计算三角网格的顶点法向量
前段时间基本上完成了场景编辑器的大部分工作,现在已经可以用它生成自己需要的网格模型了。目前,在编辑器中对生成的网格是指定面的法向量,这对于用场景生成BSP等相关操作已经足够了。不过为了测试BSP的健壮性,准备实现一下基于BSP的光线跟踪算法来看看效果,于是只是指定面的法向量就显得不太够用,因为在逐像素作着色时就需要对面上各个点的法向量进行插值,因此就需要各个顶点的法向量。查了下相关的资料,找到了一
2010-02-11 21:16:00 11946 1
OpenGL Geometry Shader Tutorial(OpenGL几何着色器教程)
2010-04-05
ShaderDesigner(GLSL Tools)
2010-02-11
OpenCL Specification(OpenCL参考手册)
2010-01-28
OpenGL着色语言第2版(OpenGL Shading Language 2 Edition)
2010-01-28
空空如也
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