cocos2dx 植物大战僵尸 21 塔基的更新

在前面的帖子中,塔基生成有两种方法,一种是通过tmx的tile layer,图层进行创建,另一种是通过对象层进行创建,需要注意的是,僵尸的findTerrainOfZombieCollision,是查找和僵尸碰撞的塔基的,内部实现如下

Terrain*GameScene::findTerrainOfZombieCollision(ZombieBase*zombie)
{
	//获取当前僵尸所在的行
	auto row = zombie->getRow();
	auto dir = zombie->getZombieDir();
	auto r = zombie->getCollisionBoundingBox();

	const auto&terrains = m_pLevelLayer->getTerrainsOfRow(row);
	Terrain*terrain = nullptr;
	//地形从左向右遍历
	if (dir == ZombieDir::Left)
	{
		for (auto it = terrains.begin();it != terrains.end();it++)
		{
			auto t = *it;
			auto rect = t->getBoundingBox();

			if (r.intersectsRect(rect))
			{
				terrain = t;
				break;
			}
		}
	}
	//地形从右向左遍历
	else if (dir == ZombieDir::Right)
	{
		for (auto it = terrains.end();it != terrains.begin();it--)
		{
			auto t = *it;
			auto rect = t->getBoundingBox();

			if (r.intersectsRect(rect))
			{
				terrain = t;
				break;
			}
		}
	}

	return terrain;
}
这里需要保证塔基是排序好的,所以需要在LevelLayer中对塔基进行排序,排序方法类似于僵尸的排序。

bool LevelLayer::terrainComparisonLess(Terrain* n1, Terrain* n2)
{
	return n1->getPositionX() < n2->getPositionX();
}
在LevelLayer::init中添加

	//获取地形
	TerrainMaker maker;
	maker.startParse(m_pTiledMap,SDL_CALLBACK_1(LevelLayer::makeTerrainCallback,this));
	//塔基加载完成
	for (auto it = m_terrains.begin();it != m_terrains.end();it++)
	{
		auto & terrains = it->second;

		sort(terrains.begin(),terrains.end(),terrainComparisonLess);
	}
即使用排序算法,这个需要注意。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值