cocos2dx 植物大战僵尸 5 塔基Terrain的更新

以前的代码中并有设置行数这个概念,但是植物大战僵尸这个游戏里确实是有一个概念的,那怎么设置行数呢?个人认为,每一行都有一个僵尸的行走路径,并且路径之间是不交叉的,那么我们就可以先生成路径,然后在生成terrain的时候检测当前和那个路径发生了碰撞,如果发生碰撞,就获取这个折线的所在行数,传递给terrain,然后把terrain添加到对应的容器中
这个行数是跟植物的攻击方式有关的,植物的攻击方式有以下几种(不考虑玉米加农炮)
1.植物所在行有僵尸就攻击
豌豆类植物 胆小喷菇 仙人掌等
2植物所在行有僵尸,且需要获取第一个僵尸的位置
卷心菜 玉米 西瓜
3感应区域内有僵尸,就进行攻击
大小喷菇 杨桃 忧郁蘑菇 猫尾草 土豆雷
4定时攻击
樱桃炸弹 火爆辣椒等
因为 有的植物(如豌豆类)攻击需要根据当前所在行数,获取所在行的僵尸,所以需要行数这个概念。
所以我在tmx添加一个对象层,为zombie path

这个是折线

并且内部有一个属性,表示当前第几行

然后在LevelLayer中读取并解析
void LevelLayer::loadZombiePath()
{
	auto groupGroup = m_pTiledMap->getObjectGroup("zombie path");
	auto &objects = groupGroup->getObjects();
	//对对象进行解析,cocos2dx的对象是Value,所以需要按照一定格式解析
	for (const auto& object : objects)
	{
		ZombiePath*zombiePath = new ZombiePath();
		const auto &dict = object.asValueMap();

		auto x = dict.at("x").asInt();
		auto y = dict.at("y").asInt();
		auto properties = dict.at("properties").asValueMap();
		auto points = dict.at("polyline").asValueVector();

		for (const auto& dict : points)
		{
			const auto&point = dict.asValueMap();

			auto realX = x + point.at("x").asInt();
			auto realY = y + point.at("y").asInt();

			zombiePath->points.push_back(Point(realX,realY));
		}
		zombiePath->row = properties.at("row").asInt();

		m_zombiePathVec.push_back(zombiePath);
	}
}
更改terrain的存储方式为 map<int,vector<Terrain*>> m_terrains,每一行保存一行的塔基terrain
void LevelLayer::makeTerrainCallback(Terrain*terrain)
{
	//检测该地形在第几行
	auto rect = terrain->getBoundingBox();

	for (auto zombiePath : m_zombiePathVec)
	{
		const auto& points = zombiePath->points;
		auto row = zombiePath->row;

		for (int i = 0;i < points.size() - 1;i++)
		{
			auto pos1 = points.at(i);
			auto pos2 = points.at(i + 1);

			if (rect.intersectLine(pos1,pos2))
			{
				m_terrains[row].push_back(terrain);
				//添加到实体层
				auto layer = this->getEntityLayer();
				layer->addChild(terrain);
			}
		}
	}
}
这个函数是先获取当前的塔基的包围盒,然后再和当前的行走路径判断,如果相交,则表示此行即为塔基所在的行,
至于那个intersectLine,这个不是cocos2dx的函数,是我自己加上的,因为SDL有着对应的实现,为SDL_IntersectRectAndLine()

这些都是为了以后的植物所做的准备。。。下一节也是如此
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